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Statuts RPG spéciaux
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Statuts RPG spéciaux
Maître de jeu, le  Mar 20 Nov - 21:00

Statuts spéciaux


Les statuts spéciaux que vous pouvez acquérir correspondent à des dons particuliers. Il s'agit parfois d'avoir un personnage d'une race presque étrangère à l'humain : loup-garou par exemple. Parfois il s'agit plus d'une capacité exceptionnelle : fourchelang ou métamorphomage.

Tous les membres qui ont acquis ces statuts l'ont fait après avoir montré leur attachement au forum sur le long terme mais également avoir expliqué la cohérence qu'il y avait entre l'histoire de leur personnage et le statut acquis.
Tous ces membres sont tenus de montrer régulièrement dans leurs RPG qu'ils sont dignes du statut qui est le leur. Ainsi, au bout de trois mois d'inactivité, le chef de groupe est en droit de demander le retrait du membre du groupe.
Lorsque vous avez reçu l'un de ces statuts, nous vous rappelons qu'il est important de faire vivre ce don, in-RPG. Ce n'est pas seulement une image sur un profil. Ce don est une opportunité in-RPG très enrichissante qu'il ne faut pas négliger. Il est extrêmement important que sa présence soit marquée dans vos RPG.

/!\ Les Doubles Comptes sont autorisés à postuler à condition que leur compte principal ne possède pas déjà un statut rpg spécial.

Ce règlement définit exactement quels sont les statuts proposés, leurs atouts et faiblesses, quelques précisions utiles au rp, comment postuler et enfin qui contacter pour ce faire.

Statuts RPG spéciaux StopLe règlement suivant et ce qui suit a été rédigé par le staff Administration.
Toute reproduction non autorisée est passible de poursuite.
Aucune reproduction possible sans notre accord, conformément à l’article L122-1 du CPI.
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Re: Statuts RPG spéciaux
Maître de jeu, le  Mar 9 Juin - 19:15

Statut spécial

Les Loups-Garous

1. Apparence
Un loup-garou a deux formes bien distinctes qui sont pleines et entières : il ne peut avoir partiellement l'une ou l'autre, excepté lors des étapes de sa transformation, or celle-ci ne peut pas être interrompue une fois lancée.
Sous forme humaine, le loup-garou ne se différencie pas des autres humains, sorciers ou moldus.

Sous forme lycanthropique, le loup-garou a une apparence très fortement similaire à celle d'un loup normal. Les différences entre eux sont subtiles et rendent difficile le fait de les distinguer physiquement l'un de l'autre. Les seuls signes qui permettent de remarquer l'humanité d'un loup-garou sont la petitesse de son museau et de ses pupilles ainsi que sa queue moins fournie.

Néanmoins, il se peut que lors de la morsure une mutation ait lieu et change radicalement la forme lycanthropique. Ainsi, le loup garou ressemble alors à un humanoïde à tête de loup, doté d'un pelage épais et d'un torse musclé et large. Il fait entre 1m80 et 2m30, suivant la taille et la morphologie qu'il a sous forme humaine. La tête n'a presque pas de cou mais un museau développé et une mâchoire très puissante. Il a les pattes arrières arquées qui reposent sur les quatre doigts antérieurs, comme un loup. Ses deux bras antérieurs sont musclés et plus développés : ils disposent d'une main avec un pouce opposable, susceptible de manipuler des choses, bien qu'avec un peu moins d'habileté qu'un humain. Tous ses doigts sont dotés de griffes, courtes et légèrement recourbées, mais acérées.

L'échine du loup-garou et son torse sont plus poilus que le reste du corps et le pelage y est souvent plus sombre. La colonne vertébrale se termine par une queue touffue. Si les loups-garous marchent et courent sans mal debout, ils préfèrent adopter une démarche quadrupède sur les longues distances.

Le choix de la forme du loup-garou est à la discrétion du joueur mordu mais il ne peut avoir qu'une seule forme lycanthropique qu'il conservera jusqu'à sa mort.


2. Atouts
Un loup-garou dispose de meilleurs réflexes et d'une plus grande force physique qu'un être humain. Sa force lui permet de se mouvoir plus vite et de bondir plus loin que son poids ne le laisse deviner.
Son sens de la vue est meilleur que celui d'un humain dans le noir mais il ne peut pas distinguer les couleurs.
Son ouïe est légèrement améliorée.

Concernant l'odorat, il faut savoir qu'un loup (et donc un loup-garou) a un odorat 100 à 10.000 fois plus sensible que celui de l’homme et que ses capacités sont maximales lorsque le sol est plus chaud que l’air (le soir) et par temps humide (les molécules odorantes se concentrent autour des gouttelettes d’eau). Par temps sec, au contraire, les muqueuses se dessèchent, faisant diminuer les performances olfactives. C’est pour cette raison que le loup chasse préférentiellement le soir et/ou par temps de brouillard ou de pluie. Il faut également savoir qu'un chien a en moyenne une surface de récepteurs olfactifs d'environ 150 cm² (suivant les races) contre 200 cm² pour un loup. Un loup-garou est donc doté d'un des meilleurs nez possibles pour la chasse.

Au corps-à-corps, un loup-garou dispose d'une mâchoire de 42 crocs, mesurant jusqu'à 8 à 9 cm dont 3 cm enchâssés dans la gencive. La cassure de l'un d'eux entraîne la pousse d'un nouveau qui le remplace au bout de quelques jours. Les muscles de la mâchoire sont très puissants pour broyer les os ou permettre d'agripper une proie. La mâchoire du loup gris peut exercer une pression de 150 kg/cm² contre 60 à 65 kg/cm² chez le chien en général (170 kg/m² pour les plus gros chiens), l'humain mordant à 22kg/cm². Le loup-garou étant plus massif que le loup-gris, sa mâchoire peut exercer une pression de plus de 200kg/cm².
Sa peau épaisse et son pelage lui donne une résistance supérieure aux sorts.

Il peut ingérer et digérer toute sorte de viande en grande quantité et est insensible aux poisons alimentaires.


3. Défauts et faiblesses
Un loup-garou sous forme lycanthropique ne peut pas faire de magie.

La transformation d'un loup-garou résulte souvent, dans ses jeunes années, de deux facteurs : une émotion forte et puissante (de la colère souvent) ou l'apparition de la Pleine Lune dans le ciel. Ces deux facteurs ne sont pas absolus. En effet, suivant le contexte et les intervenants extérieurs, l'émotion pourra être jugulée et la transformation évitée ou au contraire, elle sera encouragée voire suscitée. De même, une lune presque pleine (gibbeuse) dans un ciel clair encouragera les transformations alors qu'une pleine lune presque voilée par les nuages aura une influence réduite.

Une fois transformé, le loup-garou est dominé par son instinct animal et le flot de sensations qui le submerge : odeurs et sons plus forts, sensation de puissance dans les déplacements, il perd le contrôle de ce qu'il fait et peut attaquer indifféremment amis et ennemis, oublier ses objectifs et s'enfuir, jusqu'à ce qu'il retrouve forme humaine. Les années passant, avec une discipline forte, un entraînement rigoureux, l'usage de la potion Tue-Loup et une habitude quotidienne de la transformation, un loup-garou peut apprendre à se contrôler. Il pourra susciter ses transformations ou au contraire les juguler plus facilement, et se libérer partiellement de l'influence de la Lune. Il pourra également rester lucide sous sa forme lycanthropique et agir et communiquer de manière raisonnée. Néanmoins, cette discipline est compliquée à tenir et l'instinct animal peut revenir à tout moment, provoquant un retour à la bestialité.

On considère qu'un loup-garou est expérimenté et peut commencer à se contrôler à partir du moment où son personnage est loup-garou le plus souvent possible depuis une quarantaine d'années in-RPG ET que son joueur a acquis le statut loup-garou depuis une année IRL.


4. Meutes
On peut séparer les loups-garous en deux catégories : les solitaires et les meutes.

Les solitaires sont soit des loups-garous errants, donc très méfiants des autres et difficiles à approcher, soit des loups-garous qui vivent cachés au sein de la population humaine et qui doivent donc se soumettre à un strict contrôle de leurs transformations. Ils essaieront autant que faire se peut de rester discrets sur leur particularité pour éviter un rejet systématique par les populations souvent peu ouvertes d'esprit.

Les meutes sont des regroupements de loups-garous sous l'égide d'un ou d'une chef. Ce sont souvent des familles mais il peut également s’agir de groupes formés provisoirement par des solitaires. Les meutes de loups-garous sont en général sédentaires et celles qui existent depuis longtemps tendent à former une structure particulière qui dépasse la notion de famille : pas de couple stable, enfants élevés par la meute, absence du rôle de parent, solidarité pleine et entière entre les membres. A noter que dans le cas des meutes de loups-garous, on ne parle pas d'alpha. Ce terme a été choisi par les zoologistes pour désigner chez les loups le couple dominant de la meute, seul capable de reproduction. Les loups-garous n'ont pas ce blocage, étant trop proche des humains, on parle donc de chef de meute, qui commande, en général, seul.


5. En plus
Suivant la règlementation du Ministère en vigueur, il est possible qu'il soit demandé aux loups-garous d'être recensés auprès de celui-ci in-RP.

Contrairement à ce que semblent croire les moldus, les loups-garous n'ont spécifiquement rien contre les vampires, et ne sont pas non plus sensibles à l'argent. Par contre, les moldus ne se trompent pas lorsqu'ils imaginent que la morsure d'un loup-garou transmet le lycanthropisme. Si la victime est suffisamment robuste et chanceuse pour survivre à une attaque, les blessures causées par morsure la contamineront à coup sûr et elle deviendra à son tour un loup-garou.

Et enfin, les moldus fantasment complètement en imaginant pouvoir devenir lycanthrope eux aussi, seuls les sorciers peuvent être contaminés, les morsures de loup-garous ne sont que mortelles pour eux, sans chance de transmettre la malédiction.
La Norvège est la seule nation magique à être contrôlée par les loups-garous qui ont réussi à y prendre le pouvoir par une combinaison de manipulations politiques, d'enracinement démographiques et de luttes souterraines. Ils sont maintenant un état reconnu par leurs pairs.


5. Transmission
Devenir loup-garou est réservé aux membres ayant fait preuve d'un véritable talent de rpgiste en sus d'un long attachement au forum. Or, le lycanthropisme se transmet uniquement par morsure et il faut avoir été mordu par l’un des loups-garous officiels du forum pour en devenir un. Si vous souhaitez postuler, il vous faudra contacter le responsable des loups-garous sur le forum. Vous devrez lui envoyer vos motivations détaillées pour jouer un lycanthrope, une brève description des circonstances de votre morsure et ce qu'elles vont induire dans votre manière de RP par la suite et enfin un RPG où vous jouerez un loup-garou.

Un vote aura ensuite lieu parmi les loups-garous actifs, et si votre candidature obtient la majorité absolue, vous n'aurez alors plus qu'à trouver un parrain, qui sera le loup-garou qui acceptera de vous mordre in-RPG. Ce sera à lui de vous expliquer ce qu'implique de jouer un loup-garou dans les détails.


La liste des membres dotés de ce statut, ainsi que le nom de la ou du responsable et le lien pour postuler sont ici.


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Re: Statuts RPG spéciaux
Maître de jeu, le  Mar 9 Juin - 19:16

Statut spécial

Les Métamorphomages

1. Apparence
Un métamorphomage est un sorcier qui a un don particulier de transformation sur lui-même. Son apparence est donc celle d'un sorcier habituel. Néanmoins, leur capacité à rendre instable leur propre physique se ressent sur leur caractère et ils sont souvent excentriques, tant dans leurs habitudes vestimentaires que dans leur apparence physique habituelle (cheveux roses, yeux violets ou turquoise).


2. Atouts
Un métamorphomage est capable de modifier l'apparence de son corps. Tout d'abord, il maîtrise les formes de son visage, les couleurs de sa peau, de ses cheveux et de ses yeux. Ensuite, il est capable de modifier la physionomie de son corps : forme et taille des épaules, musculatures, apparence de la peau... Enfin, les plus doués peuvent effectuer des transformations multiples touchant à l'ensemble du corps, permettant un changement complet d'apparence ou de genre (attention, ceci induit des changements physiques et non biologiques. Un homme ne pourra, par exemple, jamais tomber enceinte).

En complément de cette incroyable capacité, les métamorphomages ont souvent une solide connaissance et pratique du déguisement. A noter que cette capacité ne nécessite ni sortilège ni potion.


3. Défauts et faiblesses

En cas de dépression nerveuse, ils sont dans l'incapacité de changer leur apparence. Leur morphologie sera alors en quelque sorte bloquée sur une forme : soit leur apparence d'origine, soit une autre apparence, reflétant leur état psychologique du moment, responsable de ce blocage.

4. En plus
Lorsqu'un métamorphomage change d'apparence, son visage se crispe de façon récurrente.
De même, sous l'emprise d'une émotion violente, il est possible qu'une partie de son physique se modifie spontanément. Ainsi, par exemple, la chevelure peut changer de couleur brusquement, rendant encore plus expressif son sentiment.
La métamorphomagie est très rare et les sorciers qui la pratiquent sont donc très respectés par la société magique.


5. Transmission
Bien que J.K. Rowling ait décrit ce don comme étant inné, sur le forum nous accordons ce statut d'un point vue hors-RPG par candidature mais in-rpg votre personnage découvrira qu'il avait ce don enfoui en lui. Pour candidater, vous devrez envoyer aux métamorphomages vos motivations et un RPG dans lequel vous ferez usage du don. Il est recommandé d'accorder la plus grande attention à la rédaction de ces deux textes. Les métamorphomages s'engagent à rendre leur verdict argumenté sous 15 jours.

La liste des membres dotés de ce statut, ainsi que le nom de la ou du responsable et le lien pour postuler sont ici.

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Re: Statuts RPG spéciaux
Maître de jeu, le  Mar 9 Juin - 19:16

Statut spécial

Les Fourchelangs

1. Capacité
Le fourchelang est la capacité de communiquer avec les serpents par le biais de sifflements empruntés à leur langage. Cela vous permet de vous faire obéir des serpents et de les soumettre à votre volonté. L'animal garde néanmoins toujours une part de libre-arbitre, il faudra l'apprivoiser pour le plier à vos moindres désirs. Ainsi, un serpent qui aura été souvent sous votre emprise ou que vous auriez convoqué magiquement (le sort Serpensortia par exemple) tendra à vous obéir plus facilement. A l'inverse, il sera impossible de demander à un serpent que vous découvririez pour la première fois de se suicider pour vous.

Être fourchelang est généralement très mal vu chez les sorciers, car cette particularité est liée dans leur esprit à la magie noire. Qui plus est, l'un des plus grands fourchelangs était Salazar Serpentard et comme ce don est très rare, il est dit que tous les Fourchelangs sont des descendants du fondateur de Serpentard.

2. Transmission
On ne devient pas fourchelang, c'est un don inné. Néanmoins, pour des raisons de jouabilité, vous devez obtenir l'accord des Fourchelangs du forum pour posséder ce statut. Pour cela, il vous sera demandé de les contacter et de leur fournir vos motivations et de montrer la cohérence de votre demande avec l'histoire future et passée de votre personnage.

La liste des membres dotés de ce statut, ainsi que le nom de la ou du responsable et le lien pour postuler sont ici.

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Re: Statuts RPG spéciaux
Maître de jeu, le  Mar 9 Juin - 19:17

Statut spécial

Les Demi-Vélanes


Sur le forum, il n'est pas possible de jouer une Vélane pure, car celles-ci sont des êtres magiques ne pouvant pas faire de magie. C'est pourquoi, vous ne pouvez qu'accéder au statut de demi-vélane. Votre personnage possédera alors un statut de sang Hybride et héritera des pouvoirs de ses aïeules. Les personnages de sang-purs ne peuvent donc en aucun cas être demi-vélane.

Les DC’s, n’appartenant pas un autre groupe (Fourchelangue ou autres) sur leur compte Principal peuvent prétendre au statut de Demi-Vélane.

1. Qu'est-ce qu'une véritable Vélane ?
En temps normal, les Vélanes sont d'affreuses créatures humanoïdes, au corps recouvert d'écailles, avec un visage de harpie déformé par un bec crochu. Elles ont deux ailes parcheminées dans le dos, mais celles-ci sont bien trop petites pour les faire voler.

Cependant, une Vélane peut prendre l'apparence d'une magnifique jeune femme, belle et séduisante. Leur charme est telle qu'elle peut faire perdre la tête à ses soupirants et les manipuler comme elle le souhaite. Toutes les Vélanes possèdent leurs propres formes féminines et peuvent la maintenir autant qu'elles le souhaitent. Elles peuvent néanmoins reprendre leur forme originelle sous le coup de la colère.

Les Vélanes hommes n'existent pas.

2. Les Atouts d'un Demi-Vélane
Lorsqu'un enfant né d'une union entre une Vélane et un sorcier, celui-ci est automatiquement considéré comme demi-vélane. L'enfant possède alors dès son premier souffle une beauté exceptionnelle et un grand magnétisme naturel. Si son charme fait effet constamment, ça ne veut pas dire que toutes les personnes seront attirées par lui.elle, mais simplement qu'il.elle attirera le regard quoi qu'il arrive et sera toujours considéré.e comme quelqu'un d'extraordinairement beau.belle par ceux qui le.la regardent.

Cependant, ses pouvoirs ne seront pas accomplis pour autant lors de sa naissance et n'augmenteront en puissance qu'au fur et à mesure du temps :
❖ Concernant ses premiers envoûtements, lors de son enfance, ils seront incontrôlés et imprévisibles. Ils se déclencheront cependant un peu avant l’apparition de ses pouvoirs de sorciers.
❖ Ce n'est que lors de sa préadolescence que le.la demi-vélane pourra commencer à maîtriser ses pouvoirs. Au début, il pourra utiliser de ses charmes pour pousser délibérément les gens à être attiré vers lui mais pendant très peu de temps.
❖ Lors de son adolescence, il.elle sera alors capable de faire cela plus longtemps et envers une personne en particulier. Mais il lui faudra plusieurs essais avant que le charme opère complètement. En effet, la personne sera petit à petit subjuguée par la beauté de la Vélane et risque de perdre toute volonté.
/!\ Il peut par contre arriver qu'une attirance inconsciente de la part d'un.e demi-Vélane pour une personne se traduise par une accentuation toute aussi inconsciente du charme envers lui.elle, induisant également pour la.le demi-Vélane un désir plus fort pour la personne ainsi appréciée.
❖ Dès l'âge adulte, le.la demi-vélane contrôlera complètement ses pouvoirs s'il s'est entraîné/en a pris suffisamment conscience. Ceux-ci seront de plus en plus puissants au fil du temps. Les plus puissants demi-vélanes peuvent par exemple subjuguer une foule entière en un instant ou réduire en esclavage plusieurs êtres en même temps (dévouement, adoration et amour pour le.la demi-vélane), telles de vraies Vélanes mais les cas sont très rares.

Le don qui est fait aux Vélanes et à leurs descendants peut ainsi être très utile et permettre de briller en société. Toutefois attention, parfois le don peut être gênant en créant des attirances fortes malvenues envers certaines personnes, si celles-ci sont incontrôlées.

Une dernière chose concernant les demi-vélanes, il faut savoir qu'un demi-vélane masculin sera toujours moins puissant qu'une demi-vélane féminin, étant donné que les Vélanes ne peuvent être des hommes. La transmission des pouvoirs vélane envers l'être hybride est donc amoindrie si celui-ci est un garçon.

3. Les faiblesses d'un Demi-Vélane
Être demi-vélane n'a pas que des avantages cependant. En effet, un demi-vélane sous l'emprise de la colère devient instable (attention, on parle ici de véritable colère, voire de fureur et non de sensation d'irritation ou d'énervement pour le personnage). Selon son âge et son degré de colère, sa beauté s'altère grandement et peut potentiellement lui fait retrouver une forme assez similaire à celle de ses ancêtres :
❖ Tout d'abord le demi-vélane ne peut plus faire de magie. Néanmoins il est toujours capable de créer et projeter des flammes avec ses mains, semblables au sort Incendio -mais pas à plus de quelques mètres.
❖ La couleur de sa peau peut prendre une teinte verdâtre ou bleue. Elle se couvrira de rides au niveau de la bouche et des yeux, telles des cicatrices. Dans les cas les plus extrêmes, celle-ci peut se retrouver couverte d'écailles.
❖ Selon la personnalité du.de la Demi-Vélane et l'amplitude de sa colère, la couleur de ses cheveux peut devenir noire, bleue ou verte foncée. De même que pour ses yeux, qui selon la nature de sa furie, vireront au rouge, au blanc ou au noir.
❖ Si le stade de la fureur de la personne, se rapproche plus de la rage, des griffes et des dents pointues peuvent apparaître. Ses mains prendront alors une couleur rougeâtre. Dans les cas les plus poussés, le.la demi-vélane peut voir la forme de son visage totalement déformé, menton et nez pointu, joues creuses, un peu comme la forme de leurs aïeules.
❖ Concernant leur voix, celle-ci se dégrade. Elle devient saturée ou stridente, comme le hurlement d'une banshee. La plupart du temps, quand le.la demi-vélane est à un haut stade de colère on ne peut pas comprendre ce qu'il dit et ne percevoir que des cris.

Attention cependant, l'élément-clé de cette colère est propre au caractère du personnage et de son histoire. Elle reste incontestablement incontrôlable, on ne peut pas la déclencher de par sa propre volonté. On peut, cependant, au fil du temps, apprendre à la restreindre, la combattre pour en faire quelque chose de moins chaotique et reprendre ses esprits plus vite. Néanmoins, on ne pourra jamais la contrôler pleinement, même après des années d’expérience.

Il faudra par contre faire attention pour le joueur, car ce genre de colère ne se provoque pas au moindre petit détail. Il ne suffit pas que votre personnage soit simplement irrité ou un peu énervé. Le sentiment de contrariété doit être fort et donc sa transformation justifiée.

C'est pourquoi, avant cela, il y a différents stades par lequel passe le.la demi-vélane. Principalement par rapport à sa magie :
❖ Si un.e demi-vélane est passablement contrarié.e, il.elle perd instantanément de sa splendeur. Il n'y a plus cette aura qui attire le regard des gens.
❖ Si le.la demi-vélane est en revanche irrité.e, il passe à un stade supérieur où sa magie en vient à être perturbé (sorts ratés, mauvais sorts lancés ect...).
❖ Si le.la demi-vélane est énervé.e, il passe encore un cran au-dessus et là, sa magie est grandement perturbée. Il a énormément du mal à la contrôler et en situation de combat il possède un malus de -10 pour tout sort lancé.  
❖ Le dernier stade et bien évidemment celui de la colère et/ou de la fureur dont on parlait précédemment. Le.La demi-vélane ne peut alors plus utiliser de magie. Pour le reste, il faut se référer à la description ci-dessus de la transformation.

4. Transmission
La transmission se fait dès la naissance, de par la mère et jamais du père car il n'existe pas de Vélane homme. Le personnage sera alors forcément demi-vélane grâce à son côté maternel et sorcier du côté paternel.
❖ Une demi-vélane pourra transmettre ses gênes et ses pouvoirs à ses enfants, ceux-ci seront alors 1/4 Vélane et ainsi de suite.
❖ Un demi-vélane, lui ne pourra pas malheureusement transmettre ce genre de gêne, excepté si sa partenaire est demi-vélane ou vélane.
❖ Un demi-vélane et une demi-vélane, donneront cependant naissance, comme leurs parents à un.e demi-vélane.

L'obtention du statut de Demi-Vélane n'est possible que pour les personnes ayant fait la preuve d'un engagement à long terme sur le forum et susceptible d'expliquer quel apport spécifique aurait ce statut pour leur personnage. Il peut aussi être accordé aux nouveaux membres les plus motivés et faisant preuve d'un réel intérêt pour le don. Toutes candidatures sera étudiée avec soin par le groupe des demi-vélanes déjà en place, ou par les MDJ-Gestionnaire s'il n'y en a plus.

La liste des membres dotés de ce statut, ainsi que le nom de la ou du responsable et le lien pour postuler sont ici.


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Re: Statuts RPG spéciaux
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Vampires


Vampires

1. Apparence

Les vampires conservent l'aspect qu'ils avaient étant humain. La principale différence réside dans l'aspect cadavérique du corps : pâleur extrême, peau froide, cernes sous les yeux, iris pâles voire laiteux, absence de respiration et de pouls. La carnation de la peau et la couleur de l'iris peuvent changer suivant la fréquence de leurs repas et l'intensité de leur faim.

2. Atouts

Les vampires sont plus rapides que les sorciers, disposent d'excellents réflexes et d'une plus grande force. Leurs sens (vue, ouïe et odorat) sont plus développés. Ils ont également la possibilité de voir dans la nuit, cette faculté diminue si le vampire ne s'est pas nourrit récemment.
Les vampires n'ont pas besoin de manger (A noter qu'ils peuvent se forcer à manger mais n'y prendront aucun plaisir et n'en tireront aucun nutriment). Les vampires n'ont pas besoin de dormir, mais doivent rester immobiles et inactifs pour laisser leur corps se régénérer d'éventuels dégâts.
Les vampires sont insensibles à la plupart des maladies, leur organisme étant presque mort. Les maladies du sang les affectent par contre particulièrement et ils peuvent les contracter en s'abreuvant à une victime malade (leucémie, anémie falciforme, hémophilie, etc...).

3. Défauts et faiblesses

Les vampires doivent quotidiennement boire du sang, humain de préférence et peu importe qu'il soit issu d'un sorcier ou d'un moldu. En plus d'être leur seul et unique aliment, les vampires ont une puissante addiction à celui-ci. Privé de sang, un vampire peut sombrer dans la folie, ne plus reconnaître ses amis de ses ennemis et chercher à tout prix à se nourrir, quel qu’en soit les conséquences. Parallèlement à ces pertes de contrôle, le vampire s'affaiblit progressivement et peut en mourir. Le sang animal permet d'assouvir provisoirement la faim du vampire mais ne lui permet pas de régénérer son corps ni ses pouvoirs.

La transformation d'humain à vampire est progressive et implique de passer par une série de stades très douloureux pendant lesquels le sujet peut sombrer dans la folie ou vouloir se suicider.

Les projectiles faits d'argent pur ralentissent la guérison des blessures qu'ils peuvent causer.

L'ail repousse les vampires, son odeur forte est très désagréable pour eux.

Les vampires sont sensibles à la lumière du jour. Celle-ci peut brûler leur peau et - si le vampire ne peut pas se mettre à l'abri - occasionner de graves dégâts et les conduire à la mort. C'est la composante ultraviolette de la lumière solaire qui cause ces dégâts. A noter qu'un vampire quotidiennement nourri de sang frais humain pourra mieux résister à cette lumière, sans pour autant pouvoir sortir en plein jour sans protection.

Ils détestent et sont détestés par les centaures et les êtres de l'eau.

Ils ont une odeur corporelle particulière qui est inodore pour les humains mais détectable par des animaux avec un flair supérieur.

4. Clans

Les vampires peuvent être divisés, en général, en deux catégories : les solitaires et les clans.
Les solitaires fuient leurs semblables pour profiter au mieux de leur liberté et de leurs pouvoirs. Ils se nourrissent librement, profitent de la vie et refusent toute tutelle. Ce sont en général des individus dangereux que la vie en solitaire peut rendre agressifs et méfiants. Il existe également des vampires solitaires plus sociables qui cherchent à s'intégrer à la population sorcière et peuvent - s'ils trouvent des gens tolérants - s'y faire des amis.

Les clans de vampires sont en général des membres d'une même famille, unis sous la direction d'un patriarche ou d'une matriarche. Dans le cas de clans très grands ou de clans apparus récemment, ses membres peuvent être issus de lignées différentes ou former des famillles distinctes. Ils sont souvent bien installés sur un territoire.

5. La chasse

Pour se nourrir un vampire doit impérativement s'abreuver de sang en quantité suffisante (détaillée dans la partie des rangs). Les nouveaux-nés, ne se contrôlant pas voire très peu, ne laissent que rarement en vie leurs victimes. Pour les acolytes il se peut qu'ils résistent à l'envie de terminer un repas. Les anciens quant à eux se maîtrisent suffisamment pour s'arrêter avant que leurs victimes ne décèdent.

Le sang de sorcier n'apporte aucun avantage comparé au sang moldu.

6. En plus

Suivant la règlementation du Ministère en vigueur, il est possible qu'il soit demandé aux vampires d'être recensés auprès de celui-ci in-rp.
Les vampires ne se reflètent pas dans les miroirs. Ils ne disposent pas d'ombre également.
Les vampires ne vieillissent pas et sont donc potentiellement immortels. Ils peuvent néanmoins être affaiblis et tués.
Contrairement à ce que les moldus semblent croire, il n'existe pas d'antipathie particulière entre loups-garous et vampires, de même que ceux-ci ne craignent pas les signes religieux. Néanmoins, l'ail peut les tenir éloignés.
Les vampires possèdent les mêmes pouvoirs magiques que les sorciers, ni plus, ni moins.
Un vampire doit impérativement effectuer au moins un RP chasse par mois IRL.

7. Les rangs

Un vampire ne maîtrise pas tout de suite toutes ses capacités. Des rangs sont donc mis en place afin d'avoir une gradation dans l'appropriation des facultés inhérentes à ce groupe. (Pour information, un homme de 65 kg possède environ 6L de sang).

Les nouveau-nés (0 à 3 mois HRP dans le groupe + minimum 2 RPs exploitant le nouveau statut de vampire) : Récemment transformés, ils sont encore jeunes et ne maîtrisent pas leurs pouvoirs comme il faut. Ils sont aidés par un plus ancien appartenant au même cercle. Ils ne peuvent pas transformer quelqu’un et sont souvent en proie à des sautes d’humeur et une certaine instabilité mentale. Il doit se nourrir de d'environ 9L de sang par chasse pour subvenir à ses besoins.

Les Acolytes (4 à 12 mois HRP dans le groupe + minimum 5 RPs exploitant le nouveau statut de vampire) : Ils sont plus anciens que les nouveau-nés mais ne peuvent toujours pas transformer quelqu’un. Ils peuvent commencer à apprendre à se nourrir de sang animal mais cela doit rester un complément, le sang humain en quantité est encore obligatoire. Il doit se nourrir de d'environ 6L de sang par chasse pour subvenir à ses besoins (le minimum vital étant de 4L).

Les Anciens (+ d'un an HRP dans le groupe + minimum 8 RPs exploitant le nouveau statut de vampire) : Il s’agit de la haute sphère du cercle, ce sont les seuls à pouvoir transformer des humains et peuvent se nourrir exclusivement de sang animal (bien que cela les rende moins à l'affût qu’avec du sang humain). Il doit se nourrir de d'environ 6L de sang par chasse pour subvenir à ses besoins. (le minimum vital étant de 4L). Ils produisent du venin dont les glandes se situent dans le palais et qui permettent la transformation en vampire. Ils peuvent cependant, de la même façon que l'ont fait avec un serpent, extraire leur venin avant de chasser pour ne pas transformer leur proie. Cette pratique doit être faite régulièrement pour éviter tout accident..

A noter qu'il faut impérativement combiner temps passé HRP et nombre de RPs pour prétendre à un des rangs. Ainsi même si vous avez l'ancienneté nécessaire, il vous faudra la compléter par le nombre de RPs adéquat pour passer au rang suivant.

8. Rituel de transmission

Pour devenir Vampire, il faut avoir été mordu par un vampire. Seuls les anciens produisent le venin nécessaire à la transformation d'une personne. Si aucun ancien n'est disponible, vous pouvez utiliser un PNJ qui représentera un vampire expérimenté.

Pour cela, la personne qui est mordue doit recevoir une dose de venin assez importante et y survivre. Le processus est long et douloureux (plusieurs heures sont nécessaires au corps pour changer). Une fois cette épreuve passée, le nouveau-né doit absolument chasser pour sa survie : c'est la première chasse.


9. Comment devenir un vampire ?

Le vampirisme se transmet par morsure et il faut avoir été mordu par l’un des vampires officiels du forum pour en devenir un. Pour déposer votre candidature, suivez ce lien. Les vampires procéderont ensuite à un vote afin de déterminer s'ils vous acceptent ou non. En cas de majorité absolue, le vampire que vous aurez contacté s'occupera de vous mordre et de vous expliquer les tenants et aboutissants du statut vampire.
La liste des membres dotés de ce statut, ainsi que le nom de la ou du responsable et le lien pour postuler sont  ici.
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