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Maître de jeu, le  Mar 19 Mar 2013 - 12:56

Inventaire des objets


Sommaire :
 

Avant-propos

Ce sommaire reprend les principaux objets qui ont été inventés par les membres du forum depuis sa création, nous en profitons d'ailleurs pour remercier chacun d'eux d'avoir contribué à son bon développement !

Seuls les objets originaux sont repris ici et nous vous invitons donc vivement à vous référer aux livres, aux films et aux encyclopédies papier ou en ligne si vous souhaitez utiliser des objets ou des potions dits canoniques pour enrichir vos RPs.

Par exemple, l'Encycopédie Harry Potter (EHP) propose un inventaire d'Objets et Machines Magiques très complet, de même que le Wikia Harry Potter qui propose un portail des Objets.

N'oubliez pas de rester cohérents dans l'utilisation d'objets, car les Modérateurs RPG veilleront à ce qu'il n'y ait pas d'abus. Enfin, n'hésitez pas à vous référer aux Lois du Ministère de la Magie afin de vous assurer que leur utilisation n'est pas interdite ou réglementée.

Aide à la navigation

Comprenant un certain nombre d'objets, cet inventaire est long et il n'est pas toujours facile de s'y retrouver ! Pensez à utiliser l'option Rechercher dans la page de votre navigateur, souvent accessible par le raccourci clavier Ctrl+F (⌘-F pour les Mac).

Proposer de nouveaux objets et potions

Si vous avez une idée de nouvel objet à ajouter à cette liste, vous pouvez le faire en remplissant le formulaire suivant et en le renvoyant via ce lien.




FORMULAIRE DE PROPOSITION DE NOUVEL OBJET
Nom de l'objet ::
Description ::

Pourquoi proposez-vous cet objet ? Qu'apporterait-il d'un point de vue RPG ?
Code:
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Nom de l'objet ::
Description ::

Pourquoi proposez-vous cet objet ? Qu'apporterait-il d'un point de vue RPG ?[/td][/tr][/table]



Chaque suggestion validée par l'équipe modératrice rapportera à la maison de la personne à l'origine de la suggestion un certain nombre de points :
15 points pour un sortilège/objet/créature/plante/potion
30 points pour un livre

Néanmoins, les suggestions d'origine pure (donc tirées directement de la saga, que ce soit livre, film, jeux vidéo) ainsi que les légères modifications apportées à des sortilèges/objets/créatures/plantes/potions déjà existant sur le forum ne rapporteront pas de point.


Dernière édition par Maître de jeu le Jeu 3 Sep 2020 - 19:50, édité 8 fois
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Re: Sommaire des objets
Maître de jeu, le  Mar 19 Mar 2013 - 12:57

Objets inventés


- Amulette d’Asklépios — magie noire (créée par Lydia Czainska et disponible à Barjow et Beurk).
Relique en forme de pentacle, avec en son centre une pierre noire de jais, parcourue de filaments grisâtres. Il s’agit d’une amulette maudite qui protège son porteur en absorbant toutes les blessures superficielles. Son effet prend fin lorsqu'elle est retirée, infligeant à son ex-propriétaire tous les dommages qu'elle a encaissés.

- Bague de protection (créée par Mangemort 30 et disponible à Barjow et Beurk).
D'apparence banale, cette bague ne renferme pas une pierre, mais un liquide sécrétant une odeur. Mêlé au poil d'un loup garou, le liquide met une douzaine d'heures à s'évaporer et protège son porteur du loup garou qui croit sentir une présence alliée. Si le porteur de la bague attaque le loup garou, l'enchantement est rompu.

- Bandeau anti-chute (créée par Lizzie Bennet et disponible aux Halles Magiques).
Bandeau en tissu épais et élastique, d’une dizaine de centimètres de longueur. Les bandeaux se portent en paire, généralement aux poignets, sauf au Quidditch où on les porte plutôt aux chevilles du fait des nombreux mouvements de bras induits par ce sport. Un sortilège de Liaison les rattache à un élastique qu’on enfile sur le manche du balai. Lorsque la distance entre les bandeaux et l’élastique augmente, les bandeaux absorbent l’élan, ce qui provoque une impression de rétention au niveau des articulations et peut éviter bien des accidents. Par extension, un sorcier tombant de son balai se retrouvera suspendu en l’air, retenu en lévitation par ses deux bandeaux. A utiliser avec parcimonie : rester trop longtemps dans cette position peut provoquer des frictions voire blessures.

- Bombes magiques (créées par Waddiwasi et Valens Fenwick, disponibles à Waddiwasi).
Incontournables chez les amateurs de farces et attrapes, leur explosion recouvriront vos victimes de matières diverses et variées ! Existe en plusieurs déclinaisons : bombabouse, bombaconfettis, bombamoisi, bombagaz, etc.

- Boussole Withmee (créée par Elysion Stella).
Une paire de boussoles, montées en bijoux, qui seraient reliées magiquement entre elles. Chaque boussole permet de localiser sa compère, mais le signal est coupé si les deux propriétaires se trouvent à plus de 1000 km l’un de l’autre. Les cadrans adoptent différentes teintes : violet pour inviter l'autre personne à venir vous rejoindre, rose pour décliner l'invitation.

- BTT (Balai Tout Terrain) (créée par Rachel Pasca et disponible à Les Halles Magiques).
Balai doté d’une selle et d’un guidon lui permettant d’être plus confortable et plus maniable qu’un balai normal. Il est, en revanche, également plus lent.

- Bulle de navigation (créée par Lizzie Bennet).
Version optimisée de la bulle de voyage, cet objet est conçu pour résister aux variations de pression tant que le rythme de changement demeure relativement lent (nécessité, donc, de faire des paliers). Cela donne au sorcier l’utilisant la possibilité de rester en immersion complète en mer et ce jusqu'à 10m de profondeur. Un balai ou autre moyen de locomotion est nécessaire au déplacement, la bulle ne voyageant pas seule. Il est recommandé de l’entretenir au moins une fois par heure d’utilisation.

- Bulle de voyage (créée par Lizzie Bennet).
Sphère de taille humaine, semi-rigide et translucide. En cas de vol en balai, elle conserve la chaleur et protège de la pluie -voire de la neige et grêle si elle est entretenue tous les 1000kms de vol. Sauf utilisation non-conventionnelle, la Bulle de voyage devient hors d’usage passés ses 7000kms.

Recommandations d'usage:
 


- Cadenas mordant (disponible à Barjow et Beurk).
Si vous n'en êtes pas le propriétaire, n'essayez pas de l'ouvrir sinon le cadenas vous mordra, voire vous mangera. Les objets seront donc à l'abri des mains les plus audacieuses.

- Cape en peau de Grapcorne (créée par Ismaël Lievitch, disponible à Barjow et Beurk).
Cape taillée dans la peau épaisse et rugueuse d'un Grapcorne, elle protège de la plupart des sortilèges de niveau vert (voire orange).

- Casque sombre — magie noire (créé par Ismaël Lievitch, disponible à Barjow et Beurk).
Objet qui prend la forme du couvre-chef que l'on désire et qui permet de devenir aussi invisible et indétectable qu'avec la légendaire cape d'invisibilité d'Harry Potter. Seul inconvénient, il nécessite d'être baigné dans du sang humain à chaque pleine lune pour faire effet. Exemplaire unique.

- Chaudron ventru (disponible à Waddiwasi).
Très pratique, il peut rapetisser et tenir dans une poche comme s’agrandir pour permettre une plus grande contenance. Dommage qu'il n'en fasse qu'à sa tête !

- Chaussettes anti-gravité (disponible à Waddiwasi).
Une fois que vous les aurez enfilées, vous ne toucherez plus terre grâce à ces chaussettes... sans pour autant être dans les nuages, puisque vous resterez environ un mètre au-dessus du sol !

- Chewing-Gum et Bonbon toutoùrien (créé par Elena Denger, Elysion Stella et Rachel Pasca. Disponible chez Waddiwasi).
Vous trouvez qu'un camarade sent « mauvais ». Ou vous êtes un accro inconditionnel aux chocolat/banane/fraise/menthe/citron/fraise et j'en passe . Prenez donc une de ces friandises et votre goût préféré vous suivra partout ! Dans la bouche, dans le nez, aux toilettes ! Attention ce n'est pas parce qu'il y a une bonne odeur qui sort de votre corps, que cela signifie que le goût l'est aussi ! Nous déclinons toutes responsabilités en cas de dégoût à force de saturation de goût, alors choisissez bien les différentes gammes en fonction de la durée (1 h, 2 h, 24 h).

- Chuchoteur (créé par Isceliot Circoile).
Généralement sous la forme d'un petit boîtier métallique de la taille d'une noix, en forme de cœur joliment ouvragé, le Chuchoteur permet de se transmettre des messages en toute discrétion ! Le sorcier n'a qu'à chuchoter son message à l'objet, et ce dernier ira directement et discrètement voleter jusqu'au destinataire pour le lui transmettre à l'oreille. Champ d'action limité à une quinzaine de mètres.

- Cible d'entraînement mouvante (créé par Elly Wildsmith, disponible au Heurtoir).
D’apparence, cette cible d’entraînement au combat n’a rien de différent de son homologue moldu. Néanmoins lorsqu’elle est en « position » de combat, elle s’avère être une excellente alliée des entraîneurs. Ensorcelée à l’aide d’un enchantement d’activation, elle peut se mouvoir : d’avant en arrière et par mouvements latéraux seulement. L’apprentissage sur cible permet à l’entraîneur de constater les mouvements du stagiaire (plus facile que lors des duels en face à face), afin de corriger par exemple la position corporelle ou le mouvement de la baguette. De même, les entraîneurs n’étant pas des super-héros, cela permet à ces derniers de ne pas être continuellement blesser après les entraînements des clients. L’objet est conçu pour résister à de nombreux sortilèges, néanmoins ses résistances seront mises à rude épreuve face à des sortilèges explosifs ou incendiaires. Face à des attaques répétées, la cible deviendra inutilisable et il faudra dès lors la remplacer.

- Collier en perle multiplicandes (créé par Elena Denger, Elysion Stella et Rachel Pasca. Disponible chez Waddiwasi).
Qui n'a jamais vu de film où l'un des personnages en piège un autre avec des perles de collier qu'il a placés au sol pour qu'il glisse ? Et bien voici la version sorcière de cette farce qui pour permettra d'éviter de gaspiller et de piquer les colliers de vos sœurs et mères ! Prenez une perle dudit Collier et laissez la tomber au sol. Elle se multipliera et attendra sagement l'imprudent poursuivant qui vous suit ! (Une perle donne dix perles et chaque collier en contient vingt. Elles sont transparentes pour un maximum de discrétion.)

- Corde du pendu — magie noire (disponible à Barjow et Beurk).
Mort immédiate assurée à quiconque passera sa tête dans ce nœud du pendu !

- Collier Diva (créé par Rachel Pasca et disponible à Waddiwasi).
Collier ras-de-coup inspiré de la bague « La Chokhmah » qui, lorsqu’on le met, permet de chanter juste durant un total de trois heures. Au-delà, le collier n’aura plus aucun effet. Il est également conseillé de ne pas porter le collier trop longtemps au risque d’endommager (de manière superficielle) les cordes vocales.

- Découter (créé par Lizzie Bennet, disponible à Barjow et Beurk).
Dé à 6 faces, d’apparence ordinaire, mais relié à un dé jumeau par le biais du Fuseau tissemagie. Le premier aspire le son, et l’autre l’émet à l’identique en temps quasi instantané, permettant à un tiers d’espionner une conversation. Le fonctionnement des dés d’écoute est entravé par une distance trop grande, avec signal de plus en plus brouillé dès 1km, et un signal interrompu au-delà de 5km.

- Diffuseur de potions essentielles (créé par Lizzie Bennet, disponible à Barjow et Beurk)
Cylindre qui, par chaleur douce, permet de changer une dose de potion en vapeur. Une douzaine de minutes est nécessaire avant que la potion à l’état gazeux n’en sorte. Via une obstruction de l’objet, on peut contenir liquide et gaz une heure ; passé ce délai, les effets commencent à se répandre dans l’environnement immédiat, touchant en moyenne 10m³. Pour éviter toute exposition aux particules, attention à bien couvrir votre nez et bouche. Le réceptacle, somme toute assez rudimentaire, est idéal pour les potions de base mais inefficace pour celles requérant un niveau Optimal.

- Écharpe bouclier (disponible au Heurtoir).
Elle protège son porteur des sorts basiques, et uniquement des plus basiques !

- Esquiveur (créé par Elly Wildsmith, disponible au Heurtoir).
De forme sphérique, composée de mousse, l’esquiveur ressemble au Cognard utilisé dans le Quidditch : son but est de poursuivre le stagiaire de manière répétitive afin de l’aider à travailler différents domaines notamment l’esquive et l’agilité. Sa matière en mousse en fait un objet idéal pour ne pas blesser les stagiaires. Résistant aux sortilèges les plus élémentaires (niveau vert), l’esquiveur ne résistera pas à plusieurs attaques et il conviendra donc de le remplacer.

- Fougère fourmiphile (disponible à Barjow et Beurk).
Fougère particulière qui dégage une odeur légèrement sucrée attirant irrémédiablement les fourmis carnivores.

- Fuseau tissemagie (créé par Isceliot Circoile).
Le fuseau sert à faciliter l'enchantement d'objets magiques. Ressemblant à s'y méprendre à un piquant d'oursin raccourci, il est doté d'une encoche à son extrémité la plus épaisse, destinée à accueillir le bout d'une baguette. L'utilité du fuseau est d'accrocher la magie utilisée lors de l'enchantement d'un objet afin de la "tisser" autour et dans l'objet ; il suffit à l'enchanteur d'effectuer de petits mouvements avec précision, en diffusant sa magie très lentement, ce qui lui fait gagner du temps, de l'énergie, et permet un résultat de grande qualité.

- Garde-moldu (disponible à la Barjow et Beurk).
Objet magique qui déclenche une alarme lorsqu'il est touché par une main non-magique.

- Gramophone portable (créée par Lorelaï Peony et disponible aux Halles Magiques).
Gramophone enchanté. Il se présente comme un gramophone portable classique, avec un couvercle pour que le disque ne se raye pas. Il a été réduit à la taille d'une feuille A6. On y intègre des disques réduits également. Un système aimanté permet la stabilité du disque et l'écoute de la musique en toutes conditions. Il s'utilise avec des oreilles à rallonge réduites spécialement pour cette utilisation.

- Grille-main (créé par Valens Fenwick, disponible à Waddiwasi).
Grille-pain enchanté dont les interstices se referment autour des mains de l'imprudent avant de chauffer...

- Harenda (créée par Elysion Stella et disponible à Waddiwasi).
Journal intime à reconnaissance d’ADN qui hurle lorsque quelqu'un d'autre s'en empare. Il n'est pas possible de le faire taire par un sortilège et les flammes ne lui feront rien. L'effet de hurlement s'estompe au bout de quatre à cinq années (in-RP) d'utilisation.
Variante :: Agenda qui hurle pour vous prévenir lorsque vous avez un rendez-vous/une date importante/un événement particulier. L'effet de hurlement s'estompe au bout de quatre à cinq années (in-RP) d'utilisation.

- Jeu de runes (créé par Osvald Osborne et disponible à Barjow et Beurk).
Runes prêtes à l'emploi, déjà taillées et gravées. Elles peuvent être en différentes matières : bois, terre cuite, métal, pierre ou pierre précieuse. Les runes sont un des nombreux oracles utilisés en divination. Portant les symboles du Futhark, il y a différentes manières de les utiliser et de les lire. Les runes peuvent parler du passé, du présent et du futur et la matière dans laquelle elles sont taillées est importante. C'est la personnalité de son utilisateur qui déterminera celle qui lui convient le mieux. Il n'y a pas de taille minimale ou maximale mais pour plus de facilité à manier mieux vaut éviter de les faire dépasser la taille d'un gallion ! Le jeu de runes peut être utilisé aussi bien en divination qu'en support d'étude en école de magie.

- Jeu d’aiguilles (créé par Osvald Osborne et disponible à Barjow et Beurk).
Boite rectangulaire contenant pas moins d'une vingtaine de fines aiguilles en cristal ou en fer pur. Les pratiquants de l'acutomancie (divination par les aiguilles) l'utiliseront pour lire l'avenir, les curieux l'utiliseront comme objet de décoration ou de jeu de dextérité atypique. La matière dans laquelle sont forgées les aiguilles a leur importance. Le cristal sera plus difficile à comprendre mais plus précis que le fer. L'art de la divination en Asie est si ancien que certaines pratiques sont même passées du côté moldu, comme l'a fait l'acutomancie. Le principe est simple : sur une surface plate (pour éviter qu'elles ne roulent ou se plantent) lancer entre sept et treize aiguilles, l'interprétation des formes diverses qu'elles formeront alors sera la base de votre séance de divination.


- Lanterne du Soleil — magie noire (créée par Ismaël Lievitch, disponible à Barjow et Beurk).
Lanterne aux reflets dorés qui contient une sorte de Feudeymon miniature. Très belle à regarder, elle peut à elle seule éclairer un terrain de Quidditch si vous le lui demandez. Attention toutefois à ne pas la briser, une catastrophe pourrait bien se déclencher...

- Loupe correctrice (crée par Valentin²).
Monocle pourvu d'une petite vis, il permet de corriger les fautes d'orthographe lorsqu'on le passe sur un texte (les fautes apparaissent alors en rouge). En outre, la vis permet de zoomer ou dézoomer, largement de quoi copier sur celui devant vous !

- Maillot anti-chute (créée par Lizzie Bennet et disponible aux Halles Magiques).
Maillot de sport permettant de faire léviter un sorcier chutant de son balai. Un sortilège de Liaison rattache le maillot à un élastique qu’on enfile sur le manche du balai. Lorsque la distance entre le maillot et l’élastique augmente, le maillot absorbe l’élan, ce qui provoque une impression de rétention au niveau du torse et peut éviter bien des accidents. En cas de chute, le poids est mieux réparti qu’avec des bandeaux anti-chute, mais il est déconseillé de rester trop longtemps dans cette lévitation, en particulier en hauteur : au bout de deux minutes à plus de 10 mètres du sol, vous aurez l’impression qu’on vous brûle le haut du corps.

- Main du Singe Maudit — magie noire (créée par Lydia Czainska, disponible à Barjow et Beurk).
Cette vieille main desséchée et en lambeaux est enveloppée dans un parchemin ensorcelé. Pour chaque doigt que l'on brise, la main exauce un vœu. Attention toutefois à ne pas demander n'importe quoi, car la main a la fâcheuse tendance de détourner les souhaits et à porter la poisse à celui qui se croit chanceux.

- Mantel (ou Manteau mal taillé) (créé par Asclepius Underlinden)
Issu de la légende arthurienne, ce manteau tissé par une fée ne pourra aller qu’à celui/celle n’ayant jamais trompé/trahi les êtres aimés de son entourage. Sur les autres, le manteau ne tombera jamais comme il faut et aura la fâcheuse tendance de raccourcir en fonction des trahisons commises.

- Manuscrit d'Albert l'Ancien — magie noire (disponible à Barjow et Beurk).
Ce vieil ouvrage de magie noire contient la description détaillée du rituel qui permet de lancer le sortilège pour communiquer avec les défunts.

- Marque-Page Menteur (créé par Ethan Turner).
Il s'agit d'un marque-page à l'apparence des plus banals, disponibles en plusieurs modèles identiques à des marque-pages populaires sans pouvoirs. Le Marque-Page Menteur a la particularité de transformer le livre / grimoire qui l'accueille en un livre complètement différent. Même une lecture approfondie de l'ouvrage ne permettra pas de constater la supercherie, tant que le marque-page reste dans les pages de l'oeuvre. Le Marque-Page Menteur permet de transformer un seul livre / grimoire à la fois, en un second ouvrage décidé lors de la création de l'objet. Plusieurs ouvrages illusoires sont ainsi disponibles, mais on tous la même particularité d'être extrêmement indigestes à la lecture, afin de décourager tout lecteur. Il est à noter que ces ouvrages existent réellement, et que le marque-page menteur ne sert qu'à en créer une copie illusoire sur demande.
Il n’existe pas d’enchantement pouvant contrer les effets du marque page : le temps est son seul ennemi. Au bout d’un an (HRP), même si le marque-page reste à l’intérieur du livre, les illusions se dissipent.

- Menottes anti-capacités magiques (créées par Gyaltsen Kunkhyab, disponibles àBarjow et Beurk).
Menottes d'aspect moyenâgeux, elles sont généralement vendues avec la clé. Elles inhibent leur porteur de sa magie fondamentale, rendant impossible l'utilisation de sorts avec ou sans baguette, y compris la métamorphose animale. De nos jours, elles sont principalement utilisées par les Aurors.

- Œil à rallonge (disponible à Waddiwasi).
Cet œil synthétique est doté d'un long nerf optique au bout duquel se trouve un binocle. Regarder à travers le binocle permet de voir ce qui se trouve dans le champ de vision de l’œil à rallonge.

- Parfum Miaouss (créé par Elena Denger, Elysion Stella et Rachel Pasca. Disponible chez Waddiwasi).
Pour une raison ou une autre, vous avez l'impression que les chats de votre voisine/camarade/étudiant rêvent de vous transformer en leur "griffoir" personnel ? Ce petit diable s'amuse à détruire vos plumes, manuels, robes, parchemins et j'en passe ? Rangez votre baguette ! Et aspergez-vous de ce spray une fois et les animaux à fourrure se mettront à vous apprécier, deux sprays, ils deviendront vos meilleurs amis ! Trois sprays... Ils seront intimes avec vous... Quatre... Vous n'avez pas d'amis animagus ou lycanthrope ? Si la réponse est oui, nous vous conseillons de garder vos distances si vous ne voulez pas que celui-ci se frotte contre vous et vous déshabille. Notez que si vous voulez faire une farce à un sorcier ou sorcière, nous vous conseillons d'utiliser trois sprays pour voir ce dernier (ou cette dernière) être suivi par une longue file de félins.

- Patins aériens Talaria (modèles V, VI & VII) (créé par Ethan Turner).
Ces patins à l'apparence de patins à glace en cuir sont disponibles en plusieurs couleurs, la plus commune étant le bleu ciel, et ont tous un dessin d'aile brodé sur le côté, les différenciant ainsi des traditionnels patins à glace. Lorsque mis aux pieds, les Talaria semblent glisser aisément sur tout type de surface, alors que dans les faits, ils lévitent à quelques millimètres du sol, et glissent aussi bien dans l'air que des patins conventionnels sur la glace. En mimant l'action de monter des marches invisibles, les patins volants permettent à leur porteur d'accéder à une altitude supérieure, et d'y glisser comme bon leur semble. Les Talaria permettent ainsi de glisser sur l'air, sur une "surface" parfaitement plane toujours parallèle au niveau du sol, jusqu'à une hauteur de 30 à 150 mètres, selon le modèle choisi (Talaria V - 30m, Talaria VI - 80m, Talaria VII - 150m). Pour redescendre, il suffit de mimer l'action de descendre des marches invisibles, et la magie des patins se charge du reste. Par contre, si la distance entre les patins et le sol devenait plus grande que la hauteur maximale du modèle choisi, leur porteur chuterait alors assez lentement pour rester en équilibre, jusqu'à atteindre la hauteur maximale des patins moins 10 mètres, et de pouvoir recommencer à y glisser librement. Arriver à voler ainsi avec des patins volants requiert une certaine connaissance en vol.

- Pierre de Geb — magie noire (créée par Ismaël Lievitch et Lydia Czainska, disponible Barjow et Beurk).
Pierre grossièrement taillée et parcourue de reflets turquoise, la Pierre de Geb, extraite du désert saharien, aspire tout liquide avec lequel elle entre en contact. Vendue de petite taille afin d'éviter tout débordement dans son utilisation, elle prend la couleur du liquide absorbé en majorité.

- Pierréveil (disponible à Waddiwasi).
Ce petit réveil émet une lumière tellement éblouissante qu'elle tire du lit ! Généralement vendue avec sa bourse en cuir noir.

- Pilule Paillette ! - Bonbon Paillettes / Pilule Raplapla - Bonbon Raplapla (créé par Elena Denger, Elysion Stella et Rachel Pasca. Disponible chez Waddiwasi).
Réveil difficile ? Besoin d'énergie mais le café n'y fait rien ? Venez goûter aux paillettes qui vous apporteront l'énergie plus que nécessaire pour passer une journée à courir ou danser ! Chaque part dispose de son contraire permettant de mettre fin à l'effet avant de vous faire repérer.

- Poil hystérique (créé par Valens Fenwick, disponible à Waddiwasi).
Sorte de poil à gratter qui remue et se glisse sous la peau de la victime... Elle n'en sera quitte qu'après plusieurs jours, à moins qu'elle ne connaisse l'astuce.

- RévBuses - RévAspics (créé par Elena Denger, Elysion Stella et Rachel Pasca. Disponible chez Waddiwasi).
Vos étudiants ne sont pas des lumières ? Vous en avez marre de voir ces jeunes en chaleur préférer conter fleurette au lieu de réviser ?

Alors, ne désespérez pas ! Rangez votre baguette ! Enfin non, plutôt changez de cibles et laissez cet étudiant ou ce livre en paix ! Visez plutôt les ballons fournis avec notre jeu de plateau qui réussit à mêler : apprentissage, défi et amusement !

Vous disposerez d'un plateau proposant des parties différentes à chaque fois en fonction de la durée souhaitée. Ainsi seul ou à plusieurs, lancez-vous dans des parties endiablées où il vous faudra deviner de diverses choses en fonction de l'orientation du jeu choisie. Chaque joueur aura à sa disposition un pion ainsi qu'un parcours de 20 cases sur le plateau (Dont 6 cases avec des Surllons). Le but sera évidemment de faire arriver sur le 20ème emplacement votre pion. (Dés de 4) Attention, vous devrez peut-être aussi devoir exécuter un enchantement/sorts en visant les Surllons (ballons surprises**) !

- Rosier vampire (disponible à Barjow et Beurk).
Magnifique rosier d'aspect des plus ordinaires, si ce n'est que, tout comme l'amour, il tue... lentement !

- Sauve-qui-roule (disponible à Waddiwasi).
Petite bille qui fuit à l'approche du personnel de Poudlard, idéale pour les activités clandestines !

-  Sarbacane magique (crée par Aya Lennox, disponible à Barjow et Beurk).
Cet objet a la forme d'une sarbacane tout à fait banale. En bois d'ébène ouvragé, ce tube mince et léger, pratique à transporter, comporte en réalité un mécanisme magique interne couplé à un sortilège de Locomotion adapté (#Locomotor lancea), qui lui permet de viser avec plus ou moins de précision, de rapidité et de discrétion. Cette sarbacane est utilisée pour lancer des fléchettes auparavant enrobées de poison ou de toute autre potion sédative ou produit que l'on souhaite administrer à la cible, à condition qu'elle soit dans le champ de vision du lanceur, auquel cas le sortilège ne saurait permettre une grande précision. Cet objet est fourni avec 10 fléchettes réutilisables au besoin, mais la sarbacane peut également lancer n'importe quel objet fin ou entrant dans son canal assez étroit.
Attention : cet objet doit être utilisé avec un lancer de à quatre face, à savoir réussite critique (endroit fortement vascularisé, immobilisation de la cible, etc), réussite (cible touchée dans un endroit faiblement vascularisé par exemple), échec (ne touche pas la cible, possibilité de récupérer la fléchette toutefois), échec critique (la fléchette disparaît). L'aval de la cible est nécessaire avant toute tentative. La quantité de poison ne saurait être très élevée ; cela dit, l'endroit où la personne est touché justifiera d'un effet plus ou moins important, ainsi que la concentration du poison/produit : une zone plus vascularisée impliquera une propagation plus rapide du poison, et, au contraire, une zone périphérique la ralentira. L'utilisation du sortilège Caput circare est indispensable pour pouvoir utiliser l'objet de façon optimale et ne saurait fonctionner que pour l'utilisation de 5 fléchettes ; au-delà, il faudra relancer le sortilège. Pour plus de renseignements, consulter le Grimoire des sortilèges.

-- Serdrone (créée par Lorelaï Peony et disponible à Les Halles Magiques).
Appareil photo sorcier intégré à un oiseau mécanique au travers d'un trou au niveau du ventre, qui vole grâce à un enchantement semi-permanent de lévitation. Le Serdrone prend des photos à une fréquence que l'on peut régler entre une/deux/cinq photos la minute grâce à une petite molette sur le côté. On peut également régler combien de temps on veut qu'il vole avant de revenir vers nous, le maximum étant de quinze minutes par le même système. L'oiseau mécanique vole en dessinant de grands arcs de cercle dans le ciel que l'on peut également régler avec une molette, jusque 50 mètres maximum de diamètre. Pour développer les photos, on utilise l'ancienne méthode moldue (pièce rouge, etc.) sauf qu'on fait baigner les photos dans une potion de développement photographique. La durée de vie moyenne du Serdrone est de trois ans, toutefois tout dépend de l’utilisation que vous en faites

- Sceau-cylindre magique (crée par Aya Lennox, disponible à Barjow et Beurk).
Petit cylindre percé de bas en haut et pouvant être porté en collier ou en bracelet. Entièrement personnalisé à la demande du client, celui-ci est fabriqué à la main dans l'atelier de Barjow & Beurk, sous l'inspiration d'un artisan arabe. Son utilisation première est semblable à celle d'une amulette, mais le sceau-cylindre permet de renfermer un secret. Ce secret sera alors oublié et uniquement enfermé dans cet objet. Pour plus de détails, vous pouvez vous renseigner à Barjow & Beurk ou consulter le catalogue.

- Télescope magique(créé par Alexeï Dragoslav)
Bien que d'apparence semblable au télescope moldu, celui-ci permet en réalité de voir des objets, constellations et planètes beaucoup plus éloignés que nous le permettrait un télescope de confection basique. Certains sorciers assurent avoir aperçu des galaxies plus lointaines que la Voie Lactée, cependant, le fabricant insiste sur le fait qu'il n'est pas possible de voir au-delà de notre propre galaxie. De plus, il est inutile de lancer un Interstellas pour voir les liens entre les constellations, leur noms et celui des planètes car le télescope est déjà doté de ce sortilège, qui fonctionne uniquement la nuit. En journée, les astres seront visibles mais difficilement reconnaissables. Quoi qu'il en soit, n'ayez pas peur de sortir par temps pluvieux, la magie associée à la lentille de ce télescope permet de passer outre les nuages et les gouttes d'eau. Attention néanmoins aux orages, mal utilisé, le télescope pourrait attirer la foudre. Pour finir, le télescope magique est légèrement moins puissant qu'un télescope spatial, n'oublions pas que la magie à ses limites.

- Trou portable (créé par Valens Fenwick, disponible à Waddiwasi).
Catégorie farces et attrapes : à placer n'importe où, surtout où l'on ne s'y attend pas.

- Voitou (créé par Khaos Blackart, disponible à Barjow et Beurk).
Un petit pendentif circulaire vide en bronze gravé de runes. Regarder à l'intérieur du trou circulaire permet de voir les capes invisibles et à travers les sorts d'invisibilités.

- Witchboard (créée par Elysion Stella et disponible à Les Halles Magiques).
Skate lévitant à une hauteur maximale de 50 cm grâce à une série d'enchantements et de runes. Grâce à un charme d'illusion, celui-ci prendra l'apparence d'un skateboard normal aux yeux des moldus. Un bouton lui permet également de devenir invisible. L’usure estompe les propriétés du skate jusqu’à le transformer en son jumeau moldu, après 3 ans (inRP) d’utilisation.




Dernière édition par Maître de jeu le Jeu 3 Sep 2020 - 19:52, édité 1 fois
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Re: Sommaire des objets
Maître de jeu, le  Jeu 3 Sep 2020 - 19:52

Objets inventés uniques


L'obtention d'un objet unique nécessite l'autorisation des administrateurs.

Si la demande est acceptée, vous avez 1 an pour acquérir in RP l'objet en question. Passé ce délai, si vous ne l'avez pas fait, vous perdrez alors le droit de l'obtenir et un autre membre pourra en faire la demande. De ce fait, nous demandons aux membres ayant notre accord de nous prévenir lorsqu'ils ont obtenu l'objet afin que nous mettions à jour cette partie.

Nom de l'objet :: La Chokhmah (créé par Aileen O'Leary)
Description :: Il s'agit d'un simple anneau en fer forgé noir. Fabriqué à l'origine pour la femme du chef de la Kabbale, il permet à celui qui le porte de chanter aussi bien qu'un oiseau.
Acquis ici par :: Peter McKinnon.

Nom de l'objet :: Le Yessod (créé par Aileen O'Leary)
Description :: Il s'agit d'un pendentif en or blanc ovale possédant une améthyste en son sein. Il était utilisé par l'assassin/espion de la Kabbale. Son fonctionnement est simple, lorsqu'une personne rêve à proximité, la pierre brille légèrement. Si son porteur la touche, il peut accéder au rêve de la personne, y assister, mais en aucun cas interférer avec. Il est aussi libre de le quitter en tout temps, en enlevant le collier.
Acquis ici par :: Alhena Peverell et Finrod Elensar.

Nom de l'objet :: Le Tiphéreth (créé par Aileen O'Leary)
Description :: Il s'agit d'un simple chandelier en argent. Lorsqu'un sorcier fait brûler une chandelle parfumée dans ce dernier, il est assuré de ne pas manquer d'inspiration pour ses projets. Il était utilisé par l'artiste de la Kabbale. L'effet s'estompe une fois la chandelle entièrement brûlée et ne peut être utilisé que le lendemain. Il est dit que l'utilisation prolongée de cet item nuit au talent original de l'artiste, que ce dernier ne peut créer qu'en sa présence.
Possesseur :: En cours d'acquisition par Lïnwe Felagünd, Nephtys T. Graves et Riley Callaghan.

Nom de l'objet :: La Montre Garde-et-Gousset (à l'utilisation exclusive des SA)
Description :: Il s'agit d'une vieille montre à gousset en apparence normale, mais qui a pour propriété de créer un bouclier protecteur autour de la personne qui la porte. Il s'agit d'une protection magique unique (donc ne protégeant pas contre les attaques physiques) à effet temporaire.

Exemple :
Tour utilisé 1 : 15 points de protection
Tour utilisé 2 : 10 points de protection
Tour utilisé 3 : 05 points de protection


Possesseur :: Personne (libre).

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Maître de jeu, le  Jeu 3 Sep 2020 - 19:52

Artefacts de la saga

La possession d'un artefact de la saga mérite l'autorisation des MDJ-Gestionnaires via une demande dans leur Bureau. Elle doit être développée, précise et particulièrement justifiée. Si la demande est acceptée, vous avez 6 mois pour acquérir inRP l'objet en question. Passé ce délai, si vous ne l'avez pas fait, vous perdrez alors le droit de l'obtenir et un autre membre pourra en faire la demande. De ce fait, nous demandons aux membres ayant notre accord de nous prévenir lorsqu'ils ont obtenu l'objet afin que nous mettions à jour cette partie.

Artéfact existants toujours
- L'Épée de Gryffondor : Est considérée comme la propriété de chaque nouveau directeur de Poudlard en fonction et est gardée dans une vitrine dans le bureau de ce dernier. Elle absorbe tout ce qui la renforce. Pour pouvoir utiliser l'épée, il faut être digne et acquérir un minimum de 60/100 en Force (si le personnage appartient à la maison Gryffondor), 85/100 en Force (si le personne n'est pas à Gryffondor).
- L’œil de Maugrey Fol'Oeil : Enterré sous l'arbre le plus vieux et le plus noueux de la forêt interdite. Il peut tourner à 360° et voir à travers les capes d'invisibilité. Vous gagnerez +3 en Perspicacité si vous l'utilisez. Vous perdrez -3 en Bonus Situationnel quand vous l'utilisez (la sensibilité de l’œil étant en effet, très perturbatrice, notamment lors d'un combat).
- La Coupe de Feu : Dernièrement utilisée à Poudlard pour le Tournoi des Trois Sorciers, elle est logiquement sous bonne garde d'une des trois écoles ou bien d'une convention internationale.
- La Coupe des Trois Sorciers : Dernièrement utilisée à Poudlard pour le Tournoi des Trois Sorciers, elle est logiquement sous bonne garde d'une des trois écoles ou bien d'une convention internationale.
- Le Choixpeau Magique : Exerce toujours son travail à Poudlard.
- Le Magicobus : Disparu après le vol d'Azaël Peverell et Artemis Wildsmith (moyen de transport inutilisable actuellement).
- Le Voile du Département des Mystères : Département des Mystères Britannique.

Artefacts à la fin incertaine
- La Baguette de Sureau : Dernier possesseur connu : Harry Potter. La baguette repose dans le tombeau de Albus Dumbledore.
- La Cape d'Invisibilité parfaite d'Harry Potter : Dernier possesseur connu : Harry Potter.
- La Carte du Maraudeur : Dernier possesseur connu : James Potter II.
- La Malle de Maugrey : Dernier possesseur connu : Alastor Maugrey.
- La Moto Volante de Sirius Black : Fut réparée par Mr Weasley et rendue à Harry Potter après la fin de la guerre.
- La Pierre de Résurrection : Disparue dans la Forêt Interdite.
- La Plume de punition : Dernier possesseur connu : Dolores Ombrage.
- La Voiture volante d'Arthur Weasley : Perdue dans la Forêt Interdite.
- Le Déluminateur de Dumbledore : Dernier possesseur connu : Ron Weasley.
- Le Miroir du Riséd: Supposément détruit par le Feudeymon de Vincent Crabbe dans la Salle-sur-Demande.
- Le Sablier de Slughorn : Dernier possesseur connu : Horace Slughorn.

Artefact détruits
- La Pierre Philosophale: Détruite d'un commun accord entre Albus Dumbledore, Pernelle et Nicolas Flamel.
- Les Retourneurs de Temps : On les pensait tous disparus, mais certains (3) ont récemment été retrouvés par des chercheurs. Ils étaient jusqu'alor en possession de Maya Wood, avant d'être détruits par le combat qui opposa Maya Wood, Jona Eshbett et Moira O'Ceallaigh.

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