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Règlement du Quidditch
Maître de jeu
Maître de jeu
PNJ
Arbitre neutre
Année à Poudlard : Aucune année renseignée

Matière optionnelle : Pas encore disponible

Spécialité(s) : Aucune spécialité enregistrée actuellement.


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Règlement du Quidditch
Maître de jeu, le  Jeu 5 Déc 2019 - 18:43

Règlement de Quidditch Avancé


I - Préambule

Le Quidditch est le sport magique le plus célèbre et le plus apprécié par les sorciers. Les postes de joueurs sont des emplois RPG rémunérés. À ce titre, il convient à chacun de prendre le Quidditch au sérieux, en rédigeant des postes RP crédibles et en lien avec le Quidditch, et en respectant les règles listées ci-dessous.

II - Composition des équipes

A. Détail des rôles

Une équipe de Quidditch est constituée de 7 joueurs :


  • 3 poursuiveurs. Objectif : Faire passer le souafle dans l'un des anneaux adverses, chaque but marqué fera gagner 30 points à l'équipe.
  • 2 batteurs. Objectif : Renvoyer le cognard en direction des adversaires, afin de les déstabiliser en attaque comme en défense pour faciliter la progression de son équipe.
  • 1 gardien. Objectif : Garder les anneaux et empêcher l'équipe adverse de marquer.
  • 1 attrapeur. Objectif : Scruter le ciel à la recherche du vif d'or qui, une fois attrapé, fait rapporter 150 points et met fin au match.

Parmi ces joueurs, 1 capitaine doit être désigné. Il sera en charge de son équipe pour le recrutement et durant les matchs. Il a également un rôle de porte-parole. Enfin, il doit désigner 1 co-capitaine : celui-ci a pour fonction de remplacer le capitaine en cas d’absence.

L'équipe peut également comporter 2 remplaçants, dont le rôle est d’intervenir en cas d'absence déclarée d'un joueur titulaire. Les postes de remplaçants ne sont pas obligatoires mais vivement conseillés.

N.B. : - Pour favoriser la cohérence RPG, on considérera que le personnage du membre absent est blessé et que le remplaçant prend sa place le temps qu'il se fasse soigner. Ainsi, un même remplaçant prendra la place d’un même joueur titulaire jusqu’au retour de ce dernier.
- Les postes d'attrapeur et de gardien sont prioritaires, ils doivent obligatoirement être remplacés par un joueur en cas d'absence.
- C'est au capitaine (ou co-capitaine si absence) de signaler à l'arbitre les remplacements dans le sujet « Discussion autour des matchs ».

B. Statistiques des joueurs

Le niveau des joueurs de Quidditch est déterminé par leur caractéristique de vol, dans leur fiche personnage. Notée sur 100 et avec un maximum de 85, cette statistique servira à déterminer si le jet d’un joueur est une réussite ou non.
Afin de déterminer si les actions des joueurs sont des réussites ou des échecs, nous utiliserons un dé à 100 faces à chaque action, aussi appelé d100. Ainsi, si le lancer de dé d’un joueur donne un résultat qui est inférieur ou égal à sa caractéristique de vol, le jet est réussi. Sinon, le jet est raté. Il y a aussi des réussites et échecs critiques, respectivement en dessous de 10 et au-dessus de 90. Ceux-ci ne sont pas affectés par la caractéristique de vol, c’est-à-dire que quelle que soit la caractéristique de vol et les bonus ou malus qui y sont appliqués, les échecs et réussites critiques prévalent toujours.

En plus schématique :
Résultat du jet ≤ 10 -> Réussite critique
10 < Résultat du jet ≤ caractéristique de vol -> Réussite
Caractéristique de vol < Résultat du jet ≤ 90 -> Échec
Résultat du jet > 90 -> Échec critique

Tout cela sera décrit plus en détail dans la partie « V - Spécificités de chaque poste ».

III - Fonctionnement de la carte

Règlement du Quidditch Carte-10

Pas plus de deux joueurs par case : Si une case comporte deux joueurs, aucun autre joueur ne peut passer ou s’arrêter sur la case.
N.B. : Il est possible de ne pas respecter cette règle mais cela entraînera une pénalité (voir « VI - Les bonus, malus et interventions »).

La zone jaune de tir au but : Elle est exclusivement réservée au gardien. Seul un poursuiveur attaquant en possession du souafle peut pénétrer dans la zone pour tenter de marquer.
N.B. : L’attrapeur et les batteurs peuvent circuler sur la zone s’ils ne gênent pas l’attaquant. Il est possible de ne pas respecter cette règle mais cela entraînera une pénalité (voir « VI - Les bonus, malus et interventions »).

Emplacement du vif d’or : Pour déterminer le placement du vif d’or, l’arbitre lance deux dés. Le premier est un dé à 5 faces précisant la ligne sur laquelle le vif est caché. Le second est un dé à 8 faces, exerçant la même fonction du côté des colonnes. Ainsi, si le premier dé tombe sur 3 (ligne 3) et le second sur 1 (colonne A) le vif sera en A3. Seul l’arbitre connaîtra l’emplacement du vif d'or. Il sera bougé de deux cases par semaine par l'arbitre qui donnera des indices sur son déplacement, sachant qu’il ne peut pas se déplacer en diagonale, par exemple “le vif s'est déplacé d'une case vers le haut et d’une case vers la gauche”.

Emplacement des cognards : L’arbitre lancera un dé 5 faces et un dé 8 faces pour placer chacun des cognards. Si le premier dé tombe sur 2 (ligne 2) et le second sur 8 (colonne H) le premier cognard sera en H2. Un lancer similaire sera réalisé pour le placement du deuxième cognard.
Par la suite, les cognards se déplaceront vers le joueur le plus proche ou vers l’endroit où il y a le plus de joueurs au rythme d’une case par 24 h, selon les disponibilités de l’arbitre. C’est-à-dire qu’un cognard restera au même emplacement au minimum 24 h, plus si l’arbitre n’a pas le temps de le faire bouger.
Si un joueur reste plus de 24 h sur la même case qu’un cognard, il est automatiquement attaqué et blessé. Lorsque deux membres sont présents sur une case où arrive un cognard, il attaque le premier arrivé. Le membre touché ne peut plus jouer pendant 48 h et il aura un malus de 20 à sa caractéristique de vol pour sa prochaine action. De plus, il perd le souafle s’il l’avait. Ce dernier peut être récupéré par le poursuiveur ou le gardien le plus proche (en cas d’égalité de distance c’est au plus rapide).

Avant de débuter la partie, le capitaine doit annoncer l’emplacement de chacun des membres de l’équipe présents sur le terrain. Tous les joueurs doivent se trouver de leur côté du terrain et un des poursuiveurs doit impérativement se placer au milieu du terrain (D3 ou E3) pour le lancement du souafle.
Par la suite, les joueurs devront toujours explicitement préciser l’emplacement de leur personnage à l’aide des numéros et lettres.

IV - Déroulement général du match

C’est l’arbitre qui lance le match. Il commencera par lâcher le vif d’or ainsi que les deux cognards en lançant successivement trois paires de dés (voir « III - Fonctionnement de la carte »).
Suite à cela, il mettra le souafle en jeu avec un lancer de pièce (pile ou face) pour déterminer quelle équipe le récupère en première.

Une fois le match lancé, les joueurs peuvent poster dans l’ordre qu’ils le souhaitent ; il n’y a pas d’ordre de passage prédéfini. Un membre poste lorsque son personnage effectue une action ou un déplacement - il ne peut pas prendre le libre arbitre d’un autre joueur même si ce joueur lui en donne l’autorisation.

Les doubles posts sont interdits : à chaque équipe de s’organiser pour que le jeu soit fluide.

À chaque post, le joueur peut effectuer au choix :

  • une action et/ou un déplacement d'une case
  • un déplacement jusqu'à 3 cases

Il existe deux types d’actions, les actions principales (voir dans « V - Les actions principales ») et les actions secondaires (voir dans et « VI - Les bonus, malus et interventions »). Les bonus ou malus gagnés avec les actions principales ne peuvent pas affecter les actions secondaires. En revanche, les bonus et malus des actions secondaires affectent les actions principales.
Selon le poste occupé, un joueur n'aura pas le même nombre d'actions possibles par semaine. Cela est précisé dans « V - Spécificité de chaque poste ».
Les déplacements sont illimités, sauf pour le poursuiveur en possession du souafle qui ne peut effectuer qu’un seul déplacement sans action, suite à cela il sera obligé de faire une action.

Afin de laisser à la défense le temps de réagir, les joueurs d’une même équipe ne pourront pas poster plus de deux messages par heure. Par exemple si un joueur poste à 18h35 et que son coéquipier poste à 18h50, les joueurs de la même équipe ne pourront pas poster avant 19h35.

V - Les actions principales

A. Poursuiveur

- Faire une passe

ConditionLa personne visée peut se trouver sur une case adjacente (côté ou diagonale) pour faire une passe courte, ou à deux cases pour faire une passe longue. Le joueur visé peut être un poursuiveur ou le gardien.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’actionMalus de temps :



< 24 h≥ 24 h et ≤ 48 h> 48 h
/20 points retirés à la caractéristique de vol50 points retirés à la caractéristique de vol

Malus pour une passe longue : 20 points retirés à la caractéristique de vol.
de 1 à 10 = Réussite critiquePasse réussie, le joueur nommé réceptionne le souafle et gagne le droit d’avancer de deux cases supplémentaires à son prochain tour.
de 11 à caractéristique de vol = RéussitePasse réussie, le joueur nommé réceptionne le souafle.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecPasse loupée, le joueur nommé ne réceptionne pas le souafle. Le souafle est récupéré par le joueur le plus proche (autre que le joueur visé) de la trajectoire de la passe. Si deux joueurs sont à équidistance, le plus rapide à poster récupère le souafle.
de 91 à 100 = Échec critiquePasse loupée, le joueur nommé ne réceptionne pas le souafle. Le souafle est récupéré par le joueur de l’équipe adverse le plus proche de la trajectoire de la passe.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol du poursuiveur pour son prochain tour.

- Intercepter le souafle

ConditionPour intercepter le souafle, le poursuiveur adverse doit se trouver sur la même case ou sur la trajectoire du souafle. L'interception doit se faire avant que le poursuiveur visé poste.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’actionMalus de temps :



< 24 h≥ 24 h et ≤ 48 h> 48 h
50 points retirés à la caractéristique de vol20 points retirés à la caractéristique de vol/
de 1 à 10 = Réussite critiqueLe poursuiveur récupère le souafle, il gagne le droit d’avancer de deux cases supplémentaires à son prochain tour.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteLe joueur récupère le souafle.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecLe joueur ne parvient pas à récupérer le souafle.
de 91 à 100 = Échec critiqueLe joueur ne parvient pas à récupérer le souafle.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol du poursuiveur pour son prochain tour.

- Contrer un attaquant

ConditionAction possible uniquement lorsqu’un attaquant en possession du souafle se trouve sur la même case que le défenseur.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’actionMalus de temps (cette pénalité est supprimée si la dernière manœuvre du détenteur du souafle consiste en un déplacement sans action) :



< 24 h≥ 24 h et ≤ 48 h> 48 h
50 points retirés à la caractéristique de vol20 points retirés à la caractéristique de vol/
de 1 à 10 = Réussite critiqueLe défenseur récupère le souafle. Il gagne le droit d’avancer de deux cases supplémentaires à son prochain tour.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteLe défenseur récupère le souafle.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecLe défenseur ne parvient pas à récupérer le souafle.
de 91 à 100 = Échec critiqueLe défenseur ne parvient pas à récupérer le souafle.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol du poursuiveur pour son prochain tour.

- Tirer pour marquer un but

ConditionPour tenter de marquer un but, le poursuiveur doit se trouver dans la zone jaune de tir au but.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’actionMalus de temps :



< 24 h≥ 24 h et ≤ 48 h> 48 h
/20 points retirés à la caractéristique de vol50 points retirés à la caractéristique de vol

Malus de distance : 20 points retirés à la caractéristique de vol du poursuiveur s’il se trouve à une case des anneaux (cases A2, A4, B2, B3, B4 ou G2, G3, G4, H2, H4).
de 1 à 10 = Réussite critiqueBut marqué, le gardien adverse ne peut pas contrer le but.
Rapporte 30 points à l’équipe.
Le souafle revient au gardien adverse.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteSi le gardien n’arrête pas le but, l’équipe remporte 30 points.
Le souafle revient au gardien adverse.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecLe but n’est pas marqué.
Le souafle revient au gardien adverse.
de 91 à 100 = Échec critiqueLe but n’est pas marqué.
Le souafle revient au gardien adverse.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol du poursuiveur pour son prochain tour.
B. Gardien

- Remettre le souafle en jeu

ConditionLe gardien peut remettre le souafle en jeu lorsqu’un but a été tenté, qu’il ait été réussi ou non, ou si un joueur de son équipe lui fait une passe.
La personne visée peut se trouver sur une case adjacente (côté ou diagonale) pour faire une passe courte, ou à deux cases pour faire une passe longue.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’actionMalus de temps :



< 24 h≥ 24 h et ≤ 48 h> 48 h
/20 points retirés à la caractéristique de vol50 points retirés à la caractéristique de vol

Malus pour une passe longue : 20 points retirés à la caractéristique de vol.
de 1 à 10 = Réussite critiquePasse réussie, le joueur nommé réceptionne le souafle et gagne le droit d’avancer de deux cases supplémentaires à son prochain tour.
de 11 à caractéristique de vol = RéussitePasse réussie, le joueur nommé réceptionne le souafle.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecPasse loupée, le joueur nommé ne réceptionne pas le souafle. Le souafle est récupéré par le joueur le plus proche (autre que le joueur visé) de la trajectoire de la passe. Si deux joueurs sont à équidistance, le plus rapide à poster récupère le souafle.
de 91 à 100 = Échec critiquePasse loupée, le joueur nommé ne réceptionne pas le souafle. Le souafle est récupéré par le joueur de l’équipe adverse le plus proche de la trajectoire de la passe.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol du poursuiveur pour son prochain tour.

- Arrêter un but

ConditionLe gardien doit tenter d’arrêter le but dans les 24 h après la frappe. Pour arrêter le tir, il doit impérativement se trouver devant les anneaux au moment du tir (case A3 ou H3).
Bonus ou malus supplémentaires pour l’actionMalus joueur : 45 points retirés à la caractéristique de vol du gardien.
de 1 à 10 = Réussite critiqueLe but est arrêté, l’équipe adverse ne gagne pas de points.
Le souafle revient au gardien et sa remise en jeu ne pourra pas être interceptée.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteLe but est arrêté, l’équipe adverse ne gagne pas de points.
Le souafle revient au gardien.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecLe but est encaissé, l’équipe adverse gagne 30 points.
Le souafle revient au gardien.
de 91 à 100 = Échec critiqueLe but est encaissé, l’équipe adverse gagne 30 points.
Le souafle revient au gardien.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol du gardien pour son prochain tour.

C. Batteur

- Viser un joueur

ConditionPour envoyer un cognard sur un joueur le batteur doit se trouver sur la case du cognard et à deux cases maximum du joueur visé. Il peut s'agir d'un poursuiveur ou d'un batteur. Les batteurs n'ont pas le droit de viser l'attrapeur ni le gardien.
Chaque batteur a le droit d’effectuer cette action une fois par semaine. Chaque duo de batteurs obtient un tir de cognard supplémentaire à chaque fois que leur camp perd le souafle (non cumulable).
Bonus ou malus supplémentaires pour l’action/
de 1 à 10 = Réussite critiqueSi le joueur visé portait le souafle, il le perd et ce même si un batteur de son équipe parvient à le protéger du cognard. Le souafle est récupéré par le poursuiveur ou le gardien de l’équipe du batteur le plus proche.
Le joueur visé ne peut pas jouer pendant 48 h et 20 points seront retirés à sa caractéristique de vol pour son prochain tour.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteSi le joueur visé portait le souafle, il le perd et ce même si un batteur de son équipe parvient à le protéger du cognard. Le souafle est récupéré par le poursuiveur ou le gardien le plus proche.
Le joueur visé ne peut pas jouer pendant 48 h et 20 points seront retirés à sa caractéristique de vol pour son prochain tour.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecPersonne n’est touché, le cognard ne bouge pas.
de 91 à 100 = Échec critiqueC’est le joueur de l’équipe du batteur le plus proche qui est touché. Le joueur touché ne peut pas jouer durant 48 h et 20 points seront retirés à sa caractéristique de vol pour sa prochaine action.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol du batteur pour son prochain tour.

- Protéger un joueur

ConditionLe batteur peut protéger un joueur qui est sur la même case qu’un cognard ou un joueur qui a été visé par un batteur adverse. Dans les deux cas, le batteur doit poster dans un délai maximum de 24 h pour pouvoir protéger le joueur et avant que ce dernier effectue un déplacement ou une action pour le deuxième cas. Le batteur doit se trouver sur la même case que le joueur qu’il protège ou sur la trajectoire du cognard.
Le batteur doit préciser sur quelle case atterrit le cognard si l’action est réussie (au maximum deux cases plus loin). Si un joueur se trouvait sur la case, il sera automatiquement attaqué au bout de 24 h.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’action/
de 1 à 10 = Réussite critiqueLe cognard est expulsé sans faire de victime, le joueur protégé ne prend donc pas les malus liés au cognard. Il gagne le droit d’avancer de deux cases supplémentaires à son prochain tour.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteLe cognard est expulsé sans faire de victime, le joueur protégé ne prend donc pas les malus liés au cognard.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecLe batteur n’arrive pas à protéger son coéquipier, le joueur est donc touché par le cognard et subit les malus et temps d'immobilisation qui y sont liés.
de 91 à 100 = Échec critiqueLe batteur n’arrive pas à protéger son coéquipier. Le joueur est donc touché par le cognard et subit les malus et temps d'immobilisation qui y sont liés.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol du batteur pour son prochain tour.

D. Attrapeur

- Repérer le vif d'or

ConditionL’attrapeur ne peut effectuer qu’une seule action par semaine.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’action/
de 1 à 10 = Réussite critiqueL’attrapeur repère le vif d’or, l'arbitre lui donne en privé le nombre exact de cases qui le séparent du vif d'or (horizontales + verticales).
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteL’attrapeur repère le vif d’or, l'arbitre lui donne en privé deux nombres de cases qui le séparent du vif d'or (cases horizontales + cases verticales). Par exemple « le vif se trouve à 5 ou 6 cases ».
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecL’attrapeur ne repère pas le vif d’or.
de 91 à 100 = Échec critiqueL’attrapeur ne repère pas le vif d’or.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol de l’attrapeur pour son prochain tour.

- Attraper le vif d'or

ConditionL’attrapeur ne peut effectuer qu’une seule action par semaine.

Pour attraper le vif d'or, l'attrapeur doit se positionner sur la case où il pense trouver le vif d'or. S’il n'a pas trouvé la bonne case, il ne peut pas attraper le vif même si le jet est favorable.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’action/
de 1 à 10 = Réussite critiqueLe vif d’or est attrapé, le match prend fin.
L’équipe de l’attrapeur gagne 150 points.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteLe vif d’or est attrapé, le match prend fin.
L’équipe de l’attrapeur gagne 150 points.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecLe vif d’or n’est pas attrapé.
de 91 à 100 = Échec critiqueLe vif d’or n’est pas attrapé.
L’attrapeur adverse peut tenter d’attraper le vif même s’il a déjà effectué son action de la semaine.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol de l’attrapeur pour son prochain tour.

- Feindre d'avoir vu le vif d'or pour déconcentrer l'autre attrapeur

ConditionCeci est une action bonus que l’attrapeur peut effectuer en plus de l’une des deux actions précédentes, une fois par semaine. Les bonus et malus des deux actions précédentes ne sont pas applicables à cette action, en revanche les bonus et malus de cette action s'appliqueront aux deux premières actions.

L’attrapeur doit nommer la case vers laquelle il essaie d’attirer son adversaire. Il doit s’agir d’une case adjacente à la position de l’attrapeur adverse.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’action/
de 1 à 10 = Réussite critiqueL’attrapeur adverse est déconcentré, il doit se déplacer sur la case désignée par l’attrapeur qui a effectué la feinte.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteL’attrapeur adverse est déconcentré, il doit se déplacer sur une case adjacente à sa position, au choix.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecL’attrapeur ne parvient pas à déconcentrer son adversaire.
de 91 à 100 = Échec critiqueL’attrapeur ne parvient pas à déconcentrer son adversaire.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol de l’attrapeur pour son prochain tour.

VI - Les bonus, malus et interventions

Afin de suivre au mieux la cohérence RPG, certains comportements pourront conduire à des bonus et malus. Commençons par le plus désagréable, histoire de garder le meilleur pour la fin.

A. Les fautes

Des règles RPG sont posées, mais certains personnages n’ont pas forcément le tempérament adéquat pour les respecter. Il est tout à fait possible de ne pas respecter une règle, au risque bien sûr d'être sanctionné par l’arbitre. Si dans une description, l’arbitre identifie que le personnage est distrait voire violent, il peut tout à fait le sanctionner ! Ce type de comportement doit seulement refléter l'état d’esprit du personnage : il ne s’agira pas de se montrer malveillant avec les autres membres.
Note : Si les fautes volontaires sont sanctionnées, les fautes accidentelles, elles, ne le sont pas. Pour cela, il suffit de prévenir de l’erreur dans le sujet « Discussion autour des matchs ». Si la faute est signalée trop tard et qu’elle a entraîné des changements irréversibles dans le match, la faute pourra néanmoins être comptée.

PincevifSi un joueur, autre que l’attrapeur, touche ou attrape le Vif d’or, l’équipe perd immédiatement la partie.
Les IntouchablesLes batteurs n’ont pas le droit de viser l’attrapeur ou le gardien. Lorsque la faute est commise, l’arbitre doit siffler une faute et retirer 20 points à l’équipe du fautif.
GardsouafleLorsqu’un poursuiveur est en possession du souafle, il lui est interdit de faire plus d’un déplacement sans action. Lorsque la faute est commise, l’arbitre doit siffler une faute et retirer 20 points à l’équipe du fautif.
Plus de deux joueurs sur une case (la faute peut être justifiée en RP par un coudoyage, croc-en-manche, hochequeue, boutenchoc, etc.)Quand un joueur passe ou s'arrête sur une case déjà occupée par deux autres joueurs, l’arbitre doit siffler une faute et retirer 20 points à l’équipe du fautif.
Volvit : une vitesse de vol telle qu’elle laisse penser à un sortilège de célérité, ce qui est formellement interditLes joueurs d’une même équipe n’ont pas le droit de poster plus de deux messages par heure. Par exemple si un joueur post à 18h35 et que son coéquipier poste à 18h50, les joueurs de la même équipe ne pourront pas poster avant 19h35.
En cas de faute, l’arbitre doit la siffler et retirer 20 points à l’équipe du fautif.
TassebutIl est interdit que plusieurs poursuiveurs attaquants pénètrent en même temps dans la zone de but (zone jaune) et il est interdit aux poursuiveurs défensifs de pénétrer dans la zone de but. Il est interdit aux batteurs et attrapeurs de gêner les poursuiveurs dans la zone de but (pas plus d’un joueur par case pour ne pas gêner l’attaquant). Lorsque la faute est commise, l’arbitre doit siffler une faute et retirer 10 points à l’équipe du fautif.
Pour tout autre faute (https://harrypotter.fandom.com/fr/wiki/Cat%C3%A9gorie:Fautes_de_Quidditch) ou pour irrespect envers l'arbitreLorsque la faute est commise, l’arbitre doit siffler une faute et retirer 5 points à l’équipe du fautif.
Joueur distraitSi un joueur discute, s’amuse avec un autre joueur ou avec le public, s’il a l’air dans la lune ou qu’il ne semble pas concentré sur le match, l’arbitre peut lui attribuer un malus de 10 ou 20 points à retirer sur la caractéristique de vol du joueur pour son prochain tir.

B. Les actions secondaires

Ce type d’action ne peut être effectué qu’une seule fois par semaine. Les bonus ou malus gagnés avec les actions principales ne peuvent pas affecter les actions secondaires. En revanche, les bonus et malus des actions secondaires affectent les actions principales.

- Meneur de jeu

ConditionUne fois par semaine, le capitaine (ou co-capitaine en cas d'absence) de l’équipe peut donner une indication à un joueur pour le protéger des actions de l'équipe défensive.
Le capitaine ou co-capitaine doit clairement nommer le joueur qu'il aide.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’action/
de 1 à 10 = Réussite critiqueÀ sa prochaine action, le joueur qui reçoit l'indication sera protégé contre les actions négatives pendant 24 h. C'est-à-dire que, suite à l'action du joueur guidé et pendant 24 h, les défenseurs ne pourront pas utiliser les actions suivantes : intercepter le souafle, contrer un attaquant, arrêter un but, viser un joueur et feindre d'attraper le vif d'or.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteÀ sa prochaine action, le joueur qui reçoit l'indication sera en partie protégé contre les actions négatives pendant 24 h. C'est-à-dire que, suite à l'action du joueur guidé et pendant 24 h, les défenseurs écoperont d'un malus de 30% pour les actions suivantes : intercepter le souafle, contrer un attaquant, viser un joueur et feindre d'attraper le vif d'or.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecRien ne se passe.
de 91 à 100 = Échec critiqueRien ne se passe.

Malus joueur : 20 points retirés à la caractéristique de vol de du joueur qui suit l’action pour son prochain tour.

- Artiste

ConditionUne fois par semaine, un joueur de l’équipe peut faire une figure artistique risquée pour se débarrasser d’un malus.
Bonus ou malus supplémentaires pour l’action/
de 1 à 10 = Réussite critiqueLe joueur perd son malus pour sa prochaine action et gagne une case de déplacement supplémentaire au prochain tour.
de 11 à caractéristique de vol = RéussiteLe joueur perd son malus pour sa prochaine action.
de caractéristique de vol + 1 à 90 = ÉchecUn malus de 20 points s’ajoute à celui déjà en cours.
de 91 à 100 = Échec critiqueUn malus de 20 points s’ajoute à celui déjà en cours et le joueur ne peut pas poster pendant 48 h.

C. Interventions extérieures

Harangueur de fouleUne fois par semaine, un joueur peut convaincre un minimum de 2 membres de sa maison qui n'ont pas encore posté dans la zone “supporters” de le soutenir pour qu’il obtienne un bonus.
Les deux supporters doivent poster dans les 24 h précédant le post du joueur qu’ils encouragent et préciser clairement dans leur message (que ce soit en RP ou en hors-jeu) de quel joueur il s’agit. Le joueur qui souhaite utiliser le bonus doit l’annoncer en début de son message et mettre le lien des messages de ses supporters.

Bonus à utiliser : Deux cases de déplacement supplémentaires.
Cheerleaders et autres supportersLorsque trois supporters déjà présents dans les gradins (qui ont déjà posté au moins une fois dans le sujet destiné aux supporters) encouragent leur équipe dans un délai de 24 h, ils peuvent apporter un bonus à un membre de l’équipe qu’ils soutiennent.
Pour utiliser ce bonus, le joueur doit donner la page et les noms des supporters dans son post, il doit donc choisir d’utiliser le bonus avant de lancer le dé. Ce bonus peut être utilisé une fois par semaine et les messages utilisés doivent être de la semaine en cours. Le bonus n'est pas utilisable sur les actions “tirer pour marquer un but”, “arrêter un but”, “repérer et attraper le vif d'or”.

Bonus à utiliser : L’échec critique se transforme en réussite critique.

VII - À savoir !

► Un sujet « Discussion autour des matchs » est disponible pour tous les joueurs afin d’échanger durant le match. Les joueurs peuvent y poster librement, à condition de ne pas flooder.

► Afin d'éviter toute tricherie, il sera impossible d'éditer son message. Aussi, pensez à prévisualiser vos messages avant de les poster et de vous assurer que vous avez bien coché les dés si vous devez en lancer.
En cas d'oubli de lancer de dé, de double post ou autres, merci d'utiliser le sujet de « Discussion autour des matchs » pour demander l'aide ou l'intervention de l'arbitre.

► À la fin de chaque RP, le joueur doit nommer clairement l’action et les déplacements effectués par son personnage. Il doit également mentionner les noms des joueurs avec qui il entre en relation pour son action et lister les éventuels bonus ou malus qui s'appliquent sur son action.
Après avoir posté son RP, le joueur doit se rendre dans le sujet « Discussion autour des matchs » pour faire un récapitulatif des changements que son action a engendré au niveau de l’emplacement des joueurs, des bonus ou malus ajoutés et des immobilisations éventuelles. Il doit également penser à supprimer les éventuels bonus ou malus qu’il vient d’utiliser pour son action.

► Un oubli de bonus ne peut pas donner lieu à une réclamation.

► Après 10 jours d'absence (sans avoir prévenu au préalable), un membre peut se voir retiré de l'équipe par simple demande du capitaine ou après concertation entre les membres de l'équipe.

► À la fin de chaque match, les points gagnés seront ajoutés aux sabliers.

► La saison sera remportée par l'équipe ayant le plus de victoires. En cas d'égalité, les équipes seront départagées par l'ajout de tous les points gagnés durant la saison.

► En cas d’abus (fautes à répétition, RP clairement hors-sujet, flood, etc.) et après un rappel à l’ordre, l’arbitre se réserve le droit de sanctionner une équipe par un retrait de 5 points. Les sanctions pourront être justifiées par des fautes in-RP.


Note pour l’arbitre :
Il doit intervenir en RP pour comptabiliser les points marqués ou pour sanctionner les fautes. Il lui est conseillé de poster régulièrement pour commenter le match, ceci à l’attention des spectateurs.
Il doit intervenir dans le sujet « Discussion autour des matchs » pour déplacer les cognards (une fois par 24 h) et le vif d’or (une fois par semaine), pour comptabiliser les points gagnés ou perdus, pour appliquer les malus liés au cognard si le joueur est resté plus de 24 h sur la même case, retirer les bonus qui ont expiré et plus généralement veiller à ce qu’aucun bonus ou malus ne soit oublié.
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Re: Règlement du Quidditch
Maître de jeu, le  Jeu 5 Déc 2019 - 18:52

Règlement de Quidditch simplifié


I - Préambule

Le Quidditch est le sport magique le plus célèbre et le plus apprécié par les sorciers. Les postes de joueurs sont des emplois RPG rémunérés. À ce titre, il convient à chacun de prendre le Quidditch au sérieux, en rédigeant des posts de RP crédibles et en lien avec le Quidditch, et en respectant les règles listées ci-dessous.

II - Composition des équipes

Une équipe de Quidditch est constituée de 7 joueurs :


  • 3 poursuiveurs. Objectif : Faire passer le souafle dans l'un des anneaux adverses, chaque but marqué fera gagner 30 points à l'équipe.
  • 2 batteurs. Objectif : Renvoyer le cognard en direction des adversaires, afin de les déstabiliser en attaque comme en défense pour faciliter la progression de son équipe.
  • 1 gardien. Objectif : Garder les anneaux et empêcher l'équipe adverse de marquer.
  • 1 attrapeur. Objectif : Scruter le ciel à la recherche du vif d'or qui, une fois attrapé, fait rapporter 150 points et met fin au match.

Parmi ces joueurs, 1 capitaine doit être désigné. Il sera en charge de son équipe pour le recrutement et durant les matchs. Il a également un rôle de porte-parole. Enfin, il doit désigner 1 co-capitaine : celui-ci a pour fonction de remplacer le capitaine en cas d’absence.

L'équipe peut également comporter 2 remplaçants, dont le rôle est d’intervenir en cas d'absence déclarée d'un joueur titulaire. Les postes de remplaçants ne sont pas obligatoires mais vivement conseillés.

N.B. : - Pour favoriser la cohérence RPG, on considérera que le personnage du membre absent est blessé et que le remplaçant prend sa place le temps qu'il se fasse soigner. Ainsi, un même remplaçant prendra la place d’un même joueur titulaire jusqu’au retour de ce dernier.
- Les postes d'attrapeur et de gardien sont prioritaires, ils doivent obligatoirement être remplacés par un joueur en cas d'absence.
- C'est au capitaine (ou co-capitaine si absence) de signaler à l'arbitre les remplacements dans le sujet « Discussion autour des matchs ».

III - Déroulement des matchs

1) Lancement du match

C’est l’Arbitre de Quidditch qui lance le match en lâchant le vif d’or, les deux cognards et en mettant le souafle en jeu. Il lance une pièce (pile ou face) pour déterminer quelle équipe attrape le souafle.

2) Enchaînement des actions attaque/défense

L’équipe qui récupère le souafle en premier peut alors jouer en attaque en suivant le modèle de jeu schématisé ci-dessous.



Lorsque l'équipe attaquante est sur le point de marquer, et après avoir obtenu
une des deux propositions “tir”, c'est à l'équipe en défense de poster pour tenter d'empêcher le but.

Les joueurs ont 24h pour répondre. Passé ce délai, c'est la proposition défavorable qui est automatiquement sélectionnée (souafle à l'équipe adverse pour le dé 4 faces, but encaissé pour la pièce pile ou face).

Pendant que l’équipe attaquante fait des passes, les joueurs en défense peuvent poster des messages défensifs sans lancer de dé, pour le plaisir du RP.

Les joueurs peuvent poster dans l’ordre qu’ils veulent, ils doivent simplement veiller à respecter un espace de 5 messages (hors résultat(s) de dés) entre chacun de leurs posts).

3) Interventions imprévues

Il existe deux types d’interventions imprévues (proposées à tout moment et sans prévenir par l’arbitre) :

- Les aléas du sport
C’est un jet de dé avec des propositions équilibrées choisies par l’arbitre pour les deux équipes.

- Les items (la batte/le souafle/les anneaux)
Chacun de ces items pourra apparaître dans n’importe quel post du match. C’est au plus rapide de poster pour s’en emparer. Cependant chaque objet est lié à un poste et seuls ceux qui sont concernés par l’objet ont le droit de poster pour signifier qu’ils l’ont vu. Merci d’indiquer dans votre post à quel endroit vous avez repéré l’image.

- Le souafle pour les poursuiveurs :

- La batte pour les batteurs :

- Les anneaux dorés pour les gardiens :


Votre équipe gagne 20 points et un avantage sur le match :

  • Si vous êtes en attaque, le prochain jet de votre équipe sera forcément une occasion de but.
  • Si vous êtes en défense, vous récupérez le souafle et c’est à vous d’attaquer.

4) Fin du Match

Le vif d’or peut apparaître à partir de la deuxième semaine de jeu. Seul l'arbitre de la rencontre sera en mesure de le faire apparaître ou disparaître.
Seuls les attrapeurs de chaque équipe en jeu pourront poster pour attraper le vif d'or. Ce dernier sera placé seulement lorsque les deux attrapeurs seront connectés sur le forum (ou lorsqu'ils seront déconnectés). L'attrapeur le plus rapide à poster se verra offrir 20 points si l'issue du lancer de pièce (pile ou face) lui est défavorable. Si l'issue du dé est favorable, l'équipe gagne 150 points et le match prend fin. Dans le cas où aucun attrapeur ne parviendrait à se saisir du vif d'or, le match reprend normalement.



N.B. : Tant que le vif d’or n’a pas été retiré par l’arbitre, il est toujours possible de l’attraper.

IV - Soutien des supporters

Un sujet sera ouvert dans la section « Quidditch » pour que les supporters puissent encourager leur équipe. L’équipe qui se verra soutenue par le plus grand nombre de messages et de membres de sa maison recevra 20 points en fin de match. L’équipe la mieux soutenue par ses supporters sera déterminée de façon à ce que le nombre de supporters bloque le nombre de messages comptabilisés.

Exemple : Membre A poste 2 messages, Membre B poste 1 message, Membre C poste 8 messages. Trois membres de la maison ont soutenu leur équipe donc au maximum trois messages sont comptabilisés pour chaque membre, respectivement 2, 1 et 3. L’équipe a donc 6 messages comptabilités pour le soutien des supporters.

Les messages sont comptés jusqu’à ce que le vif d’or soit attrapé. L’équipe qui obtient le nombre le plus élevé gagne les 20 points. En cas d’égalité, les deux équipes gagnent 20 points.


V - À savoir !

► Un sujet « Discussion autour des matchs » est disponible pour tous les joueurs afin d’échanger durant le match. Les joueurs peuvent y poster librement, à condition de ne pas flooder.

► Afin d'éviter toute tricherie, il sera impossible d'éditer son message. Aussi, pensez à prévisualiser vos messages avant de les poster et de vous assurer que vous avez bien coché les dés si vous devez en lancer.
En cas d'oubli de lancer de dé, de double post ou autres, merci d'utiliser le sujet de « Discussion autour des matchs » pour demander l'aide ou l'intervention de l'arbitre.

► Lors d'un lancer de dé, les propositions de chacune des possibilités doivent être clairement reconnaissables.

► Après 10 jours d'absence (sans avoir prévenu au préalable), un membre peut se voir retiré de l'équipe par simple demande du capitaine ou après concertation entre les membres de l'équipe.

► À la fin de chaque match, les points gagnés seront ajoutés aux sabliers.

► La saison sera remportée par l'équipe ayant le plus de victoires. En cas d'égalité, les équipes seront départagées par l'ajout de tous les points gagnés durant la saison.

► En cas d’abus (fautes à répétition, RP clairement hors-sujet, flood, etc.) et après un rappel à l’ordre, l’arbitre se réserve le droit de sanctionner une équipe par un retrait de 5 points. Les sanctions pourront être justifiées par des fautes in-RP.
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Matière optionnelle : Pas encore disponible

Spécialité(s) : Aucune spécialité enregistrée actuellement.


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Re: Règlement du Quidditch
Maître de jeu, le  Jeu 5 Déc 2019 - 18:58

Aide à la rédaction et au lancé de dé


L'arbitre vient d'ouvrir un sujet pour lancer le match dans lequel vous vous apprêtez à jouer. La première étape (autre que la rédaction de votre RP) consiste à cliquer sur le bouton Règlement du Quidditch Rpondr10 afin d'accéder à l'éditeur de texte :
Règlement du Quidditch X11

Et voici les étapes conseillées pour le bon fonctionnement du lancé de dé :
Etape 1 : insérez ou rédigez votre RP, faites votre mise en page et vos corrections ;
Etape 2 : prévisualisez, et ce jusqu'à ce que vous soyez satisfaits et/ou sûr de vous ;
Etape 3 : choisissez le dé que vous souhaitez lancer : "Dé à 100 faces", "Pile ou Face" ou "Dé à 4 faces", et assurez-vous que le nombre de lancés est bien sur 1 (plusieurs lancés sont à éviter);
Etape 4 : cliquez sur "Envoyer" pour publier votre RP.

Une fois votre message envoyé, le résultat sera posté instantanément à la suite de votre RP par le "Maitre du jeu". Il vous sera alors impossible d'éditer pour modifier ou rajouter quoi que ce soit.
Si jamais vous rencontriez un souci, merci de contacter l'arbitre de Quidditch ou de poster dans le sujet de discussion.

► Précision concernant le lancé de dé "Pile ou Face".
Ceci est le côté pile :
Règlement du Quidditch Pile3-10

Ceci est le côté face :
Règlement du Quidditch Face2-10
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